Jugando por encima de mis posibilidades: segunda quincena de abril

Esta segunda quincena he bajado el ritmo. Más que nada porque no estaba apenas escribiendo y debía ponerme ya con Bastión. Ya he programado casi todo mayo en el blog así que estoy satisfecha. También he avanzado en el Fire Emblem y he empezado hace poco mi tercer gameplay, ¡que juegazo! En este blog ya os hablé de él. En fin, a lo que íbamos, ¡las partidas de la segunda quincena!

Metrópolis. 17 de abril

No me gustan las partidas de terror. Suelo frustrarme mucho por no entender qué hacer o como rolear, pero me dijo mi amigo Luis que rebajaría el tono por mí. La partida no fue mal entonces, ya que aunque inquietante, no es con el tono de partidas que me haya dirigido antes y que me dejaron con mal cuerpo. Lo malo es que dimos muchos palos de ciego y el que era más novato estaba demasiado inquieto siendo el capitán de la unidad por lo que discutía mucho lo que debíamos hacer o no, en vez de dejarse llevar y ver qué nos deparaba la aventura. El director nos tuvo que meter caña porque era un oneshot y nos íbamos de tiempo, y no, no era una opción hacerla en dos sesiones.

El desguace de mamá. 18 de abril.

Siempre disfruto dirigiendo esta aventura y esta vez no ha sido menos. Como directora he disfrutado como una enana viendo cómo se mataron volándose por los aires cuando intentaron volar por los aires el gran boss de la misión. Continué la oneshot dándoles la posibilidad de estudiar de dónde venían los niños secuestrados. Como no aprendieron la lección volvieron a querer explotarlo todo y murió Alienator el robot y fue reemplazado por un perro robot que se encontraron y a quien le implantaron el chip de conciencia. En esta ocasión fueron en plan comando matando a todo lo que se encontraban, por lo que terminó antes de lo que esperaba, pero todos se portaron bien y quieren jugar más, así que me toca escribir otro oneshot.


The Trash and the furryous. 20 de abril. 

Atentos al concepto: un juego de rol donde juegas a ser un mapache que ama las carreras de coches. Todos éramos mapaches que nos habíamos apuntado a una carrera ilegal a lo two fast and two furious. Robamos un coche y a la carrera. La forma de jugar es graciosa: escribiendo el texto a la vez explicando qué acción hacíamos en cada turno. Podíamos decir acelerar, girar a la derecha, girar a la izquierda, frenar y acción. Entre las acciones destacadas, uno de mis compis se bebió un café y yo cagué por la ventana. Muy graciosa e ideal para jornadas, pero es lo que es, un juego de una página (el juego se llama Crash pandas y lo jugaron al parecer en el canal de Critical Role).

La maldición del Jarrón Arcano de Barb´Herà. 23 de abril.

Pedazo inicio de campaña. Estoy muy hypeada con todo. Empezamos la campaña con personajes nivel 0 en una aventura embudo escrita para Vieja Escuela. Cabe decir que tuve que crearme un personaje adicional porque en el primer obstáculo se me habían muerto ya tres personajes. Las que sobrevivieron al final son Caramelo y Dulce y se aman y para la próxima sesión se van a casar. La partida fue muy asfixiante porque debíamos cruzar la dungeon a toda caña porque nos seguía una niebla que nos hacía mutar y enfermar. Por suerte Dulce llevaba con ella el jarrón para absorberla... si no lo hubiera cogido la niebla se hubiera ido mucho antes pero... ejem, nadie tiene porqué saberlo. También pasa que Caramelo fue la que tocó el jarrón que también liberó la niebla en primer lugar... así que... la líe parda yo solita y me cargué a un buen puñado de personajes por no darme cuenta de todo esto. Supongo que esa es también la gracia de la aventura. Ahora ya tenemos personajes, algunos mutados y enfermos, y continuaremos desde el gremio de aventureros, diseñado por Eneko Menica, cosa que me parece un lujazo.

Maullando en Saint Maur. 25 de abril.

Era una partida de introducción a 7º Mar donde teníamos que buscar al gato de una aristócrata. Lo cierto es que fue de apenas dos horas de duración que supieron a poco y que nos llevó por un railroading completo donde sí o sí el conflicto final debía resolverse con un combate. Igualmente, me gustó bastante porque los jugadores son geniales e interpretaron muy bien sus personajes. A destacar el que robó el libro de Copérnico y se lo lanzaba a la gente.

El desastre de Atlantis. 26 de abril.

Como les dije a mis jugadores, es la aventura que considero más aburrida del manual de High-Space pero lo cierto es que ha ido bien, aunque es verdad que la aventura en sí no tiene ni pies ni cabeza por cómo se desarrolla y lo que ocurre al final. Evidentemente lo han escrito pensando en ese final y no se han planteado que las motivaciones de quien van a rescatar no se sostienen por ningún lado. Igualmente, la volveré a dirigir el domingo 3 a ver si le sacan mejor partido, porque lo cierto es que con este grupo han sido excesivamente cautos y me interesa que sean más metomentodo.


¡Partida de cumpleaños! 28 de abril.

Fue el cumpleaños de nuestra compi (y compipota) Mar, pero no pudimos hacerle una partida por su cumpleaños por problemas personales. Al final conseguimos convencerla para que se pasase y disfrutamos juntos de una partida muy tonta: debíamos recuperar su tarta de cumpleaños. La tarta fue secuestrada por un ser de una dimensión tenebrosa. Había una feria y Mar ganó un peluche disparando a patos (¡que eran de verdad! D:), fuimos a un castillo donde había esqueletos bailando hula-hula y cantando en un karaoke, hice twerking en una sala de reggaeton y bebiendo de unos frascos me convertí en una albóndiga parlante gigante. Fue una locura de partida y acabamos doloridos de tanto reír. ¡Felicidades Mar!

La verdad de West Towns. 30 de abril. 

Mi primera partida a Vieja Escuela Salvaje Oeste. Era una viuda y empezaba la partida como arrestada por guardias corruptos. Al liberarme el detenido, Kennedy, que llevaban los PJs huye y vuelve a West Town donde descubrimos que el sheriff estaba comprado por Kennedy. La partida acabó con un duelo donde uno de los Pjs murió y fue por mi culpa por haberle obligado a aceptarlo... Pero fue divertido.

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