Mass Effect: del videojuego a la mesa

Recuerdo que la primera vez que oí hablar de la saga Mass Effecr fue por mi compañero Román, quien tantas veces se sentaba a mi lado en el bus camino a la universidad. Uno de esos días me explicó un poco de la saga, que era un RPG aunque fuera shooter y me spoileó todo el final, el cual todavía me fascina a día de hoy. Jugaría al primer juego como medio año después. De aquella experiencia me quedé prendida: era un universo lleno de posibilidades y sorpresas, en lo que es para mí una saga tan relevante y tan representativa del género como lo es Starwars y Startrek.

Cuando empezamos el primer juego nos desplazamos por Eden Prime, planeta en donde se cree que hay una baliza proteana, esto es, información tecnológicamente relevante que en un pasado ha hecho que civilizaciones tuvieran un salto en el desarrollo y crecimiento de manera abismal, cambiando incluso sociedades. Cuando los humanos encontraron el relé de masa en Plutón, inició su era de expansión y colonización espacial.

El saber que se trata de pistas, voluntariamente preparadas por una civilización que esperaba ayudar a la siguiente generación de civilizaciones cósmicas me sobrecogió: saber que tu fin está cerca y hacer tantos esfuerzos en intentar garantizar un futuro mejor a los que vienen detrás. Es cuanto menos inspirador.

Una buena campaña de rol scifi y de exploración debería tener sus rastros de civilizaciones ahora decadentes o casi extintas capaces de dar respuestas a problemas o conflictos futuros. Buscarlas y reclamar sus ruinas puede ser fuente de aventuras, especialmente de formatos de campaña con oneshots independientes o juegos organizados. Como espero en un futuro reactivar cuando tenga M-Space en mis manos.


Con respecto a civilizaciones al borde de la destrucción en Mass Effect no solo tenemos a los proteanos. Los quarianos debieron convertir sus propias naves en su hogar, cubriendo el arquetipo "nómada" que es tan cliché, pero le dan una profundidad especial que hace abre un gran abanico de posibilidades a través de la existencia de los Geth: la lucha entre creador y creación, la rebelión de las máquinas, que se suman a los problemas de adaptación de razas fuera de los mundos de origen o el éxodo por supervivencia. Tomando como ejemplo a los quarianos tenemos unas posibilidades increíbles que no se limitarían a un grupo de PJs buscando colonias viables para su especie, sino el éxoto autoimpuesto por el propio rechazo del resto de civilizaciones por haber puesto en el mapa a un nuevo enemigo. Lidiar con las consecuencias de ancestros que han cometido el error de enfadar a sus propias creaciones autoconscientes es un punto de partida ideal para tramas de corte transhumanista, aunque perfectamente compatibles con el space ópera más manido.

Para partidas de rol me gusta contemplar una de mis otras musas: los krogan, el perfecto equilibrio entre el desarrollo y progreso tecnológico y la propia naturaleza salvaje. Armados hasta los dientes y la necesidad primitiva de la dominación. Lo único que los ha podido frenar ha sido una modificación genética, una enfermedad, infectados por otra especie jugando a ser dios y empleando a los turianos como mano ejecutora. ¿Qué es sentir que has condenado a una especie a su deterioro y fin por impedir su imparable conquista y expansión espacial? ¿Los jugadores serían capaces de tomar esa decisión? La ética de estas decisiones es caldo de una buena campaña. Podemos sumarle a la ecuación los cruentos experimentos para recuperar a los krogan como un arma a saciar de guerra. Y cuando no es otra especie mediando, los propios conflictos entre tribus acercan a los krogan a su fin.

Tenemos por lo tanto negociaciones, cuestiones éticas y la posibilidad de sesiones fuera de las cómodas naves, muchas veces limitantes de tramas en forma de zonas de confort para los jugadores que juegan en ambientaciones scifi. Viajar por páramos desolados y participar en guerras bajo reglas ancestrales es el perfecto toque postapocalíptico y punk para una campaña. Los krogan como ejemplo de mundos tecnológicamente retrasados en un universo donde el papel higiénico ha sido reemplazado por tres conchas.

Cada trozo de Mass Effect da para campaña, saber qué tomar es clave. En mi juego organizado llamado Space-Russafa hice un arco inspirado en esta saga. No un antes o un después de la misma, no, sino que tomé sucesos del primer juego y los metí en una coctelera. Shepard aparecía liderando una organización con ambiciones y medios a la altura de Cerberus, siendo su plan el allanar el terrenos los nuclarinos, que en High-Space tienen cierto parecido con los segadores. Descubrirían que Shepard era un nuclarino escondido tras la piel de un hombre serio y respetable. Como parte de su plan, engañaron a los personajes para que contaminaran una planta claramente inspirada en la Thoriana, naciendo de ella un ejército de nuclarinos, un ejército que sería la vanguardia de esta maléfica especie. Mientras el ejército estaba creciendo, los personajes se desplazaban a otro sector para frenar el avance del soberano, un inmenso nuclarino capaz de exprimir planetas y que además llega a acabar con el planeta natal de una de las especies de la ambientación (redban) obligándolos a encontrar un nuevo hogar.

No era mi primera campaña basada en Mass Effect, mi primer experimento fue por telegram poniendo delante de las PJs a la reina Rachni, llamada en esta ocasión "Madre", obligándolas a tomar una decisión sobre si iban a permitir que viviese o bien, acabar con el último ejemplar de su especie. Una partida que simplemente estaba encaminada a este encuentro final, a una gran decisión ética cuyo resultados fue una tercera opción no contemplada: ni acabaron con ella ni la liberaron, sino que copiaron su consciencia en un dispositivo porque el sistema y ambientación lo permitía y yo jamás digo que no a una genial idea.

Aunque es cierto que no acabé Mass Effect: Andrómeda y constando en acta que me parece un buen juego, me gustaría mucho dirigir una trama similar. Los personajes vagando en un arco como esperanza de las civilizaciones que se ven cada vez más cerca de las fauces de los segadores, una idea a la desesperada que implica a familiar el desconectarse del resto del universo conocido, a dar un salto de fé a nuevos mundos desconocidos. ¿Quiénes serán nuestros futuros aliados, enemigos...? ¿Esos nuevos mundos están libros de peligros o van a llevar a los personajes a un final ineludible? Una campaña llena de exploración, de entablar lazos y crear alianzas con lo desconocido, así como el estudio y contemplación de nuevos planetas. Tiene mucho potencial para llevar a la mesa de juego.

No sé si alguien leerá o no esta entrada, pero estimo que lo hará los que han estado publicitando M-Space para que saliera junto con el M-Companion que lo completa. Esta entrada ha sido motivada por el imperecedero blog Murallas Blancas, donde se nos invitaba a fantasear con qué ambientaciones podíamos convertir en escenario de una futura campaña de M-Space. Dije Mass Effect porque es, y ha sido, como ya conté, una imprescindible referencia a mis campañas.

Ahora toca plasmar las nuevas ideas que me vienen a la mente en una nueva edición de mi juego organizado Space-Russafa, porque quiero estrenar M-Space por todo lo alto, si ya lo hice con un juego tan mediocre como High-Space, podré hacerlo con cualquiera. Os invito además a que en comentarios de esta entrada o en vuestros propios blogs fantaseéis de futuras campañas como yo lo acabo de hacer y especialmente, me transmitáis qué partes de Mass Effecr os gustaría adaptar a rol y cómo lo haríais. Un saludo.

Comentarios

  1. Sería una buena idea jugar el videojuego porque mis amigos me han contado maravillas de él, y si les planteara una campaña con ideas como las que sugieres se engancharían seguro.

    ResponderEliminar

Publicar un comentario