jueves, 5 de marzo de 2020

Actual play de "Decisiones", aventura de Highspace

¡Qué agotador y a la vez tan placentero dirigir! En esta ocasión la aventura que les presenté a mis jugadores era algo que ya había dirigido pero para En la oscuridad. La diferencia es que no había posibilidad de meter a ningún alien asesino en un disco duro para después darle un cuerpo de mujer.

En esta partida pasé unas cinco horas increíblemente gratas con José Manuel, Luis y Ángel. Al primero lo conocía solamente de Mewe y aceptó mi oferta de reclutamiento. Había jugado en una ocasión anterior con Ángel (Los pozos de Brunnenburg, aventura de la que ya hablé en este blog) y creo que conectamos muy bien y me gusta mucho su compañía. Y qué decir de Luis, no dirijo ni juego igual si no está en mi mesa.

La aventura es original mía y la había jugando con anterioridad por telegram y al juego En la oscuridad. Son juego que sólo comparten que son scifi, pero aún así, era fácilmente adaptable. Además de haber corregido problemas de guión, aunque introduje otros. Espero que cuando la escriba sea más consistente. Al menos los jugadores no se dieron cuenta.

Los personajes empiezan en la nave Centinela en una misión para explorar el planeta Hadron. El que está a la cabeza del proyecto es Rubén Gao y es quien ha contratado a todo el equipo, incluyendo a los personajes jugadores. Sí, Centinela y Rubén Gao aparecen en la aventura "Centinela" de En la oscuridad, porque fue la aventura que quise dirigir cuando empecé en esto del telegram y la cambié tanto que ni se le parece, ¡la mía es mejor!

Como sabéis el planeta Hadron se ha confirmado como habitable y es un gran descubrimiento, aunque a mi parecer no es nada bueno teniendo cuenta su cercanía con el Imperio Strozi. El caso es que en esta aventura se dirigen hacia allí para preparar laboratorios móviles y campamentos científicos.

A unas 48 horas de llegar al planeta, Rubén convoca a toda la tripulación para celebrar la llegada al planeta. Da un discurso de agradecimiento y ofrece comida y bebida. La comida está envenenada con una neurotoxina y gran parte de la tripulación fallece. Los personajes aguantan como pueden y el médico es capaz de inyectarse adrenalina y localizar al resto para ayudarles.

Mientras se reúnen e intentan saber qué demonios ha pasado, descubren que Rubén Gao se ha fugado en una cápsula de aterrizaje con Lillian, una científica especialista en comunicación con alienígenas. Cuando quieren revisar la sala de mandos descubren que Rubén ha disparado a los oficiales y al capitán y ha puesto una marcha atrás de autodestrucción.

A los personajes no les queda más remedio que irse, tomar una de las cápsulas disponibles e ir al planeta Hadron. Allí resulta que hay un antiguo Instituto de investigación y que el planeta en absoluto era un descubrimiento. En el Instituto descubren que Rubén Gao y Lillian son descendientes de João Gao, quien fue investigador de ese centro. Estaba al cargo de una investigación donde torturaron a un ser alienígena llamado Madre. También torturaron y asesinaron a sus hijos.

Madre estuvo los 200 años desde que cerraron y evacuaron el Instituto hasta que llegan los personajes encerrada en un tanque, sedada por las condiciones biológicas del líquido en el que está sumergida. Madre se estuvo comunicando con Rubén y con Lillian para que se conocieran y convenciéndolos para que le ayudasen a liberarla.

Rubén no quería que descubrieran que Madre estaba allí ni iba a permitir que se supiese la verdad sobre su ancestro, por lo que hizo el plan genocida de acabar con una tripulación engañada para ocultar que iría a ese planeta a liberar a la alienígena. Pudo forzar a Lillian para que lo acompañase y para que hicieran todo juntos, como Madre querría.

La figura de Madre está en la aventura únicamente para forzar a los personajes a que tomen decisiones. ¿Qué hacer con un ser tan inmenso y poderoso que podría vengarse contra la humanidad? ¿La matamos? ¿La dejamos libre? Cuando escriba la aventura tendré que decidir las motivaciones concretas que tiene y no haber hecho como hoy que he preferido que lo que hiciese se condicionase a lo que sucedía a su alrededor, y a lo que los jugadores fueran sugiriendo/pidiendo.

Lo cierto es que han sido demasiado cautos cuando no era necesario y han estado constantemente buscando dobles sentidos, giros de guión y complicaciones inexistentes. Sinceramente es algo que me agota como directora de juego cuando jamás hago esos giros de guión o complicaciones. Mentalmente es agotador darles pistas para que se den cuenta de que sus hipótesis son incorrectas y es agotador reconducir las tramas para que no se vayan por las ramas. Lo peor es que todas mis partidas son bastante sencillitas en general. ¡La gente es muy enrevesada!

La aventura terminó en esta ocasión con Madre falleciendo, tras una intensa charla con el médico, interpretado por Luis. Los personajes cambiaron las condiciones de los filtros del agua donde estaba y queriéndola presionar, acabaron con "la primera y última de su especie". Una lástima.

El epílogo, por llamarlo de alguna forma, supuso pedir ayuda al Pandominio para que los fuesen a rescatar. Los rescató la Armada y los interrogó sobre lo sucedido explicándoles una versión oficial en la que Rubén Gao quería aliarse con el Imperio Strozi y acabó con la tripulación del Centinela, llevándose a Lillian como rehén. Como bien señalaron los personajes, estaban inventándose un problema internacional por querer ocultar a Madre. Cuando los personajes preguntaron por Lillian y Gao, el comandante Shepard simplemente les dijo que la versión oficial del Pandominio era que fueron masacrados por el Imperio Strozi.

La aventura fue intensa, pero también tuvo momentos muy divertido. Fue una gran experiencia el haber adaptado esta aventura a Highspace. ¡Y ahora estos jugadores quieren más!

miércoles, 4 de marzo de 2020

Teorizando un sistema de esgrima: borradores y mi idea 0

En el otro artículo donde teorizo sobre un sistema de esgrima, la motivación fue para que en un futuro pueda implementar los duelos en juegos scifi o trasladar mis JRPGs favoritos al rol y a entornos scifi. En cambio donde surgió la idea de hacer un sistema de esgrima fue en una idea de ambientación con princesas disney que son mosqueteras. Tengo alguna cosa desarrollada y creo que al final sabré hacer ese juego. La ambientación me está gustando desarrollándose todo en Paris y, bebiendo de Régime Diabólique, que hubiese elementos sobrenaturales en los tiempos de la guerra de los treinta años (espero no confundirme de guerra mientras escribo directamente esto en blogger).

La idea de este sistema, frente a lo ya publicado en Guía de la rolera galáctica, es emplear el esquema táctico básico de la esgrima. Tengo comentarios de mi amigo Artemidis en mi documento original donde no está convencido de que la iniciativa deba ser rígida en todo el combate salvo que uses la regla de repetir iniciativa y que en cierto modo estés forzado a tomar decisiones condicionadas en combate en base a ella.

Me gusta poco este sistema con lo que ya os presentado anteriormente, no obstante, si a alguien le interesa del tema y tiene curiosidad por la esgrima, os dejo este texto. Hice alguna corrección menor, pero no está ni acabado ni se le espera. Anotaciones que acabo de hacer para entender el sistema en cursiva.

Combate

Las mosqueteras (y sus rivales) tienen 4 habilidades de esgrima cuando usen su espada ropera. Estas son: Ataque directo, Parada o esquiva, Finta y Contra-ataque. Coinciden con las acciones de combate.

Aunque esto no significa que no se pueda emplear otras acciones en combate; se puede hacer uso de habilidades sociales para burlarse del enemigo o desconcentrarlo, por ejemplo.

Iniciativa

Al inicio de combate se calculan las iniciativas. La iniciativa se calcula con una tirada a la que se le suma el valor de Reflejos. Ese valor se puede mantener durante todo el combate o pedir al inicio de cada turno repetir esa tirada. En caso de emboscadas, el emboscado actúa durante el primer turno como si tuviese iniciativa menor que los atacantes.

De mayor a menor iniciativa se escoge quién va a combatir con quien. De haber alguien sobrante, puede realizar acciones de apoyo hasta que le den el relevo.

Orden de iniciativa: Quien tenga la iniciativa mayor indica si va a atacar o va a dejar que el rival le ataque. El de iniciativa menor anuncia qué acción va a realizar primero (sabiendo que tiene que atacar o contando conque va a reaccionar a un ataque) y el de iniciativa mayor decide qué acción va a realizar.

Redacción confusa ahora que lo leo después de meses, básicamente el de iniciativa mayor elige quién actúa primero. Ejemplo: la pareja de combatientes es Capitán Alafeliz, que tiene mayor iniciativa, y la Capitana Lechesfinas. En el turno del capitán éste decide que sea la Capitana quien ataque. Esto es así para simular en esgrima esta táctica real para realizar contra-ataques o paradas-respuesta. Esto no está testeado así que será un engorro de iniciativas, supongo. Os explico luego porqué se quiere que esto sea así. Spoilers: ¡+2 si se usa la habilidad adecuada! Punto malo de este sistema: se impone qué acción va a realizar al de menor iniciativa.

Emboscadas: Emboscar es sorprender al grupo enemigo y atacarles por sorpresa. Durante el primer turno del combate los atacantes se asignan los combatientes a los que van a hacer frente y actúan el primer turno como si estos tuvieran una iniciativa menor a ellos. Supone una ventaja importante en combate.

Asignar combatiente: De no ser una emboscada, lo natural es que se asignen combatientes para que las peleas siempre sean uno contra uno. Independientemente del bando, de mayor a menor iniciativa se escoge con quién se va a pelear, no pudiéndose elegir alguien que ya esté asignado a menos que quiera solamente luchar como apoyo.

¿Por qué sólo 1 contra 1? Porque se quiere imponer la batalla como si se tratase de duelos. Las batallas 2 contra 1 suponen en un alto % la muerte del que está en desventaja numérica. Así que se lucha 1 contra 1 y si hay más combatientes por ahí, se pueden sumar al combate a cambio de ganar un modificador. Y por no liar más la cosa, vaya.

Repetir la iniciativa: Una vez por turno y siempre a su inicio, de menor a mayor iniciativa, se explica si se quiere repetir la tirada de iniciativa.

De esta forma siempre hay una esperanza para cambiar las tornas del combate. Artemidis sugiere que cada turno haya cambio de iniciativa, a menos que le haya entendido mal, de forma que de quererse así y emplear iniciativas dinámicas lo mejor sea usar cartas como hace Savage para permitir esto.

Relevo: En caso de fallecimiento o derrota de un contendiente, quien estuviera peleando contra él puede elegir otro rival que esté libre para continuar la batalla o bien, puede decidir apoyar a un compañero.

Cambio de pareja: Si dos combatientes del mismo bando tienen una iniciativa mayor que con quien están luchando, pueden intercambiarse rivales. Es posible al inicio o al fin del turno.

Confieso que esto es muy peliculero. Pero es divertido.

Acciones de combate

El ataque directo es un ataque con la única intención de dar al enemigo. Lo neutraliza una parada o acción de esquiva. Si el rival tiende a las paradas o esquivas (porque es su habilidad de combate más desarrollada por ejemplo), se neutraliza con una finta o ataque de doble intención; esto es, sabiendo que va a intentar parar o esquivar el ataque, forzar que lo haga y atacarle por sorpresa. Las fintas se neutralizan con un contra-ataque, es decir, sabiendo que va a emplearla, se intenta dar al enemigo antes de que él lo haga.

Para los que no hacen esgrima entiendo que esto les suene a chino, pero vamos, que es lo que se me ha enseñado en esgrima siempre. Funciona a las mil maravillas. ¿Un enemigo que siempre busca paradas porque le salen de maravilla? pues toca engañarlo para forzar a que busque erróneamente parar un ataque que se cambia a último momento y le das en un lugar desprotegido.



A efectos prácticos, usar el ataque que neutraliza a otro supone obtener un modificador +2 a la acción. Se puede usar cualquier combinación de ataques pero usar la acción idónea implica este modificador.

EJEMPLO: Obtener un modificador +2 a la parada si se hace contra un ataque directo. Puede pasar que no compense obtener este modificador si tu habilidad de parada es inferior que intentar hacer un contra ataque.

No he desarrollado el sistema suficiente, pero vamos, que usar la habilidad adecuada al momento tiene modificador y si usas otra cosa, no. Que a lo mejor te compensa, si tienes la habilidad finta a tope pues la escogerás salvo cuando te suponga una situación vulnerable.


  • Habilidad puramente ofensiva: Ataque directo. Jamás puede emplearse como una acción de defensa.
  • Habilidad puramente defensiva: Parada o esquiva. Jamás puede emplearse como una acción de ataque.
  • Habilidades que no son puramente ofensivas o defensivas: Finta o ataque de doble intención, Contra ataque.


Nivel de riesgo

Puedes “arriesgarte” a la hora de atacar siempre que tu iniciativa sea mayor que la del rival. Arriesgarse es realizar acciones premeritadas para que el enemigo quiera atacar o realizar ataques contundentes o rápidos. Debe manifestarse a la hora de realizar la acción si te vas a arriesgar a hacerla.

Puede realizarse una vez por turno.

  • Arriesgarse en ataque: Ataques contundentes o rápidos, que si bien no están realizados con la técnica correcta, pretenden acabar con el enemigo lo antes posible y asentar golpes más fuertes. Implica un modificador de -2 a la acción de quien se arriesga pero en caso de acertar el ataque, hace un rango adicional de daño.
  • Arriesgarse en defensa: Dejar huecos abiertos para que el enemigo sienta la necesidad de atacar en esas zonas voluntariamente mal protegidas y así saber reaccionar. Implica un modificador de +2 al que se arriesga pero en caso de que falle la acción, recibe un rango adicional de daño.

Reconozco que esto es un puto lío aunque en la realidad sea así. Intentar engañar al rival exponiendo partes del cuerpo para que intenten golpear en ellos es una estrategia útil en esgrima, porque sabes dónde intentará golpearte al rival y esto es una ventaja que te cagas.

¡Todos para uno! Apoyar a un compañero

Puede apoyarse a un aliado luchando a su lado siempre que este actúe después de él. El aliado que va a apoyar no realiza una acción en su turno, sino que otorga un +1 a su compañero. Pueden apoyar hasta 3 compañeros una misma acción, otorgando el máximo de +3 por unir fuerzas.

Distraer el enemigo

Se pueden emplear acciones sociales en la acción para provocar, intimidar, asustar, seducir… al rival. Puede intentarse una vez por turno tanto al inicio como al final e independientemente de la puntuación en iniciativa que se tenga.

Si aciertas la acción social puedes decidir si, siempre que sea aplicable:

  • El rival recibe un rango adicional de daño de sufrir daño en ese turno.
  • El rival recibe un modificador de -2 a su acción. Durante ese turno o en el siguiente.
  • Anulas el efecto del apoyo que esté beneficiando al rival. Durante ese turno o en el siguiente.
  • Si falla la acción social su iniciativa se reduce en 2 y no puede hacer uso de la regla de repetir iniciativa.


Modificadores máximos

El máximo modificador a obtener en combate es un +5 y el menor un -3.

¡Narración!

¡Pardiez! No hagan que el combate sea un concurso de matemáticas e intenten explicar lo que sucede como se pueda aunque no se tenga buen vocabulario sobre el arte de la esgrima. Dale dinamismo y describe no solo lo que hace el personaje, sino lo que siente, piensa o cómo altera su alrededor (¿rompe jarrones a su paso? ¿Levanta polvo sus movimientos? ¿los testigos y mirones lo jalean?).


Este post es para que veáis el contraste de como intenté llevar la esgrima al rol partiendo de un sistema más tradicional, aunque como me dijeron, controlar qué se hace o no en cada fase de armas según iniciativas da lugar a mucho metajuego escogiendo habilidades. Es cierto. Me gusta más lo que hice después partiendo de PbtA aunque este sistema que os acabo de presentar está como más elaborado y teniendo en cuenta mil cosas de la esgrima.

De este sistema puedo aprender cosas a implementar en el otro, que tiene más potencial. Tiene reglas que contemplan el apoyo en batalla de compañeros y de poder anularlos en caso de emplear distracciones. El cambio de pareja me produce muchas risas porque si no recuerdo mal lo vi en una peli de mosqueteros.

lunes, 2 de marzo de 2020

Próximos eventos: Partida a Highspace y actividades por el 8M

[RECLUTAMIENTO] Partida de Highspace (online)

Se buscan 2-3 jugadores o jugadoras para jugar este jueves, día 5 de marzo, por la tarde a Highspace vía discord (hora todavía a determinar). Se admiten novatos/as. Se valorará conocimientos en el sistema Savage W0rlds. En principio solamente una sesión. No se emite.

Inscripciones: Dejad un comentario en esta entrada con vuestro email o @ de twitter. Los comentarios de este blogs se moderan así que no se harían públicos. Gracias.


[RECLUTAMIENTO] LUDORUSABADO ESPECIAL 8M 'Lady Blackbird' (presencial)

Partida no-mixta (sólo mujeres) por motivo del 8M al juego gratuito Lady Blackbird (no es necesario conocerlo). La partida se realiza el día 7 de marzo que es cuando abre el CMJ Russafa en Valéncia. La partida empieza a las 10h y es de duración variable, pero se cierra el centro a las 14h.




[EXPOSICIÓN] Roleras creadoras (presencial)

Desde el día 4 hasta el 13 de marzo se expone en el CMJ Russafa (Valéncia) "Roleras Creadoras" donde podréis informaros y conocer a roleras que han diseñado juegos, escrito artículos y otro contenido sobre juegos de rol. No es necesario inscribirse y podéis visitarla en el horario de apertura del centro.


domingo, 1 de marzo de 2020

¡Basta ya de trasfondos traumáticos!

Cuando creamos un personaje de rol, si nos gusta especialmente el juego o porque somos creativos, tenemos la necesidad de crearle un trasfondo justificando qué hace en el mundo, cuáles son sus motivaciones para viajar y qué quiere ser en el futuro. Por desgracia, veo que todavía se recurre mucho a una serie de trasfondos trágicos que considero muy tóxicos como cliché o bien, que encasillan al jugador por recurrir siempre a ellos o bien, problemas de autoestima proyectados en tu propio personaje y que deberían resolverse de otro modo que no sea en el rol.

Todavía leo reseñas de libros, cómics, partidas de rol o series donde lo que mueve al personaje protagonista es la muerte de sus seres queridos, envuelto de una crueldad desmedida y detalles innecesariamente escabrosos, o de eventos traumatizantes como las torturas o esclavismo. Convirtiendo al personajes en una máquina sedienta de venganza. ¿De verdad es esto necesario para que vaya a buscar tesoros en una mazmorra?

Eso cuando no vamos al cliché traumático por experiencia para personajes femeninos que es que deba espabilar y volverse una mujer luchadora tras ser víctima de abusos sexuales y violaciones. Limitar que el deseo de las mujeres para salir de casa a por aventuras sea violencia sexual es nocivo y misógino. Que ya estamos en 2020, hombre ya, carallo.

El motivo por el que pueda un personaje salir de aventuras, buscarse problemas y acabar luchando contra seres interdimensionales puede ser simplemente que un temporal ha arrasado la carretera principal de su pueblo y que haya decidido ir a la capital a rendir cuentas sin éxito. Arruinado, el personaje decide ganarse la vida desde 0 y ganar él el dinero necesario para arreglar la carretera.

Otro motivo puede ser simplemente que después de 20 años de vida aburrida en la ciudad haya decidido el personaje descubrir cómo es la nieve, cómo es el calor del desierto o a qué suenan los pajarillos en la naturaleza. El deseo de descubrir el suficiente, ¡no hace matarle a sus amigos, novia y perretes para que quiera luchar y meterse en líos! Dejen de matar pnjs que ni han llegado a crearse, amos por dios. Y dejen tranquilos a los perretes.

Un personaje que creé para Vieja Escuela era una chica de pueblo que vende sus ovejas y se compra un equipo y espada tras ver a un grupo de aguerridas mercenarias fuertotas. Querer parecerse a algo que consideras que es lo mejor del mundo, que te mola y que te inspira a darlo todo es un motivo más que suficiente como para abandonarlo todo. He visto gente tomar decisiones espontáneas y radicales más tontunas que esa. Especialmente en roturas amorosas.

Demos a los personajes trasfondos variados, algunos incluso felices. Salir a explorar para encontrar la más hermosa de las piedras para pedirle matrimonio a una chica es igual de válido y chulo. Y más válido y chulo sin duda que recurrir a matar a la prometida y que el chico vaya de exploración para matar peña. ¿Conocéis el recurso de las mujeres en la nevera? Buscadlo el google o pinchad aquí, si está hasta estudiado.

Que no digo que todos los trasfondos sean chupiguays y felices, que conste, pero pasa demasiado y entre éso y el personaje amnésico es para decirle a los roleros que vayan a un especialista.

viernes, 28 de febrero de 2020

Teorizando un sistema de esgrima basado en el sistema de Ratas en las paredes

Practiqué esgrima antigua por tres años y llevo casi un año haciendo esgrima deportiva. Se me ocurrió cómo implantar la esgrima y los duelos en mis partidas. Evidentemente lo que viene a continuación se entenderá con muchísima más facilidad si se tienen nociones de esgrima, pero espero que sea lo suficientemente claro para aquellos que no conocen nada de este deporte. Que por otra parte, me hace gracia que haya tanto rolero haciendo sistemas de combate, según ellos realistas, sin haber probado siquiera softcombat o documentándose sobre el noble arte de los duelos.

Este sistema pretende simular lo que sucede en un combate real de esgrima, intentando contemplar situaciones reales considerándolas consecuencias positivas o negativas. Con ello, con ciertas nociones/términos de esgrima conocidos, se puede interpretar numerosas situaciones con el realismo o la fantasía que se desee. En el ejemplo que pondré al final explicaría un combate aburrido pero más realista que gente subido a lámparas de araña o luchando como si fueses personajes de Piratas del Caribe.

Tomando la base del sistema de Ratas en las paredes o de En la oscuridad, que viene a ser una simplificación de PbtA, he creado situaciones a interpretar. Los personajes tendrán que tener como habilidad/atributo uno que sea ESGRIMA y tendrán puntos de vitalidad iguales a 10 + MÚSCULO. Los jugadores son los únicos que tiran dados, por lo que se entiende que los fallos y consecuencias son ataques indirectos del rival tales como contra-ataques o ataques sobre la preparación.

Evidentemente esto es una teorización. Tendría que testearlo y añadir más consecuencias para contemplar más situaciones y efectos.

2d6 + Habilidad es la tirada básica. En este caso la habilidad es ESGRIMA. Las consecuencias, tanto positivas como negativas, las escoge el jugador.

Posibles resultados:
Pifia (2 natural): El rival te hace un contra-ataque causándote 2d6 de daño.
6 o menos: fallas el ataque y sufres dos consecuencias negativas.
7 o 8: éxito pero sufres una consecuencia negativa.
9 o más: éxito y causas una consecuencia positiva.
Crítico (12 natural): Hieres de muerte al enemigo.

Consecuencias negativas:
- Sufres un desarme, perdiendo el arma. También podrías perder el arma por torpeza. Recuperar el arma te exigirá superar una tirada pertinente según el cómo haya acabado el arma.

- El enemigo te alcanza causándote 1d6 de daño. Esto se da cuando el enemigo ataca sobre tu preparación, si se adelanta a tu ofensiva o bien, en caso de ataques simultáneos. También si realizas mal una parada. Puede aplicarse más de una vez esta consecuencia.

- Quedas en una situación peliaguda, tienes un -1 en el siguiente turno de acción ofensiva. Un ejemplo de esto es que te desestabilizas al posicionar mal el equilibrio de tu cuerpo, o porque al atacar/defenderte expones demasiado tu cuerpo.


Consecuencias positivas:
- Causas +1d6 de daño. Aciertas al rival y le causas heridas.

- El ataque sorprende al rival, haciéndote ganar +1 en el siguiente turno. Movimientos rápidos e impredecibles distraen y sorprenden al rival, haciéndolo dudar en la siguiente acción.


Maniobras. En maniobras se contemplarían ataques y acciones ofensivas que no sean ataques directos.
- Finta o ataques de segunda intención. La dificultad sube a +2 niveles de dificultad pero partes de 2d6 de daño y no de 1d6. Engañar al rival es complicado y sólo tienen acceso a ello gente diestra, no obstante, una vez que el rival cae en la trampa, el ataque es más contundente y severo (vale, reconozco que esto me lo he sacado en la manga y en la realidad no haces más pupa por hacer una finta jujuju).


Ejemplo de combate.
Capitán Alafeliz, esgrima 3 y 10 puntos de vida, se enfrenta contra Capitana Lechesfinas, 12 puntos de vida. Los enemigos no tiran dados, ya que sólo tiran dados los jugadores.

En el primer turno Alafeliz obtiene un 7 sumando 2d6 a su valor de esgrima (4 + 3). El Capitán ataca al rival y acierta. Con un tajo al cuerpo de Lechesfinas le causa 3 puntos de daño pero su ataque es descontrolado y deja expuesto todo su lado derecho del cuerpo (consecuencia negativa), ganando -1 a la siguiente tirada.

En el segundo turno, el capitán Alafeliz obtiene un 5 sumando 2d6 a su esgrima y restándole 1 por la consecuencia negativa ganada (3+3-1). Alafeliz es incapaz de recuperar el equilibrio de su cuerpo, por lo que el rival le alcanza hasta dos veces (1d6+1d6 de daño), causándole a Lechesfinas 7 puntos de daño (3+4).

A estas alturas del combate, Alafeliz le quedan 3 puntos de vida y a la capitana Lechesfinas, le quedan todavía 9 puntos de vida.

A continuación se describe la tercera fase de armas, caracterizado porque Alafeliz intenta hacer algo arriesgado. Intenta fintar a la capitana, le hace creer que realizará un ataque a su cabeza, pero cuando ésta quiera parar el ataque con su arma, cambiará rápidamente de blanco. En la suma de su tirada y habilidad, obtiene un 11. Por lo que obtiene un éxito y una consecuencia positiva.

Alafeliz finta entonces a la capitana y le golpea en el hombro y rápidamente en el estómago. Le causa 8 puntos de daño (3 del primer 1d6 por el éxito y 5 del segundo 1d6 escogido como consecuencia positiva). A la capitana que queda 1 punto de vida solamente.

El capitán pide hacer una tregua ya que es evidente que ambos están a punto de morir. Lechesfinas acepta enfundar el arma y negociar. Agotados y malheridos, se sientan a beber y estarán toda la noche intentando llegar a un acuerdo y aliviando el dolor con el alcohol.

martes, 25 de febrero de 2020

Roleros horchateros: Cadena de mentiras, para Highspace

El pasado domingo 23 de febrero quedamos por segunda vez los "Roleros horchateros", grupo de roleros valencianos que nos conocemos del interné. En esta ocasión se realizaron dos partidas. Ewi dirigió a Cthulhu d100 y yo me decanté por una partida a Highspace.

Mis jugadores fueron José Manuel, Damien y Dana. Ellos fueron el ingeniero, capitán y anciana psiónica curandera (llamada Elvis) respectivamente. Les di libertad para que nombraran al resto de la tripulación así que el médico se llamó Sr. Tiritas, el guardaspaldas peludo es Igor y al piloto lo llamaron Smithers. A Igor le cogieron enseguida cariño, tratándolo como la mascota de la tripulación y no como la máquina de matar que era.

La aventura que dirigí fue Cadena de mentiras, que aparece en el manual básico de Highspace. No obstante, la modifiqué lo suficiente para que resultara amena y jugar al menos 3 horas, porque la aventura es bastante sencilla y no tenía mucho que ofrecer. Tal y como viene escrita supone recoger una carga biológica, que es una hembra de una raza apenas conocida, y hacerla pasar por control planetario, con la amenaza de que si no terminan la misión morirán de un veneno que consumieron.

La primera escena fue el encargo. Los personajes fueron citados en un club con Tane, de la que supieron tras pasar con una tirada de Conocimientos Generales que era de una importante empresa química y de genética. Les ofreció de beber y bebieron, por lo que fueron atacados por los nanorobots que había en la bebida y tenían 36 horas para completar la misión. Como bromeaban los jugadores, iban a aceptar de todos modos la misión, que cuesta mucho mantener una nave. Lo cierto es que la presión de la muerte hizo que quisieran avanzar y que fueran preguntando sobre el tiempo a medida que avanzaban. Además fue clave para que quisieran entregar a la alien y terminar el encargo, en vez de liberarla o ponerla a salvo.

No tenía muy claro en qué planeta pasaba qué y como me interesaba que tuvieran pistas de lo que era la carga, les hice primero que llevasen un paquete que les daba Tane al lugar de la recogida de la carga donde estaba la asesina alien encerrada. El paquete de Tane, que tuvieron que abrir con cuidado para que no se notase, contenía ropa de mujer.

El momento más absurdo de la partida fue cuando Elvis, el personaje de Dana, quiso usar sus poderes psiónicos para infundir miedo al hombre de la recogida para que le diese la cura. El personaje tenía como desventaja que le encantaba la música y se pasaba el día escuchando música, por lo que desde el principio teníamos como banda sonora de la partida su lista de reproducción del spotify. Cuando Elvis intentó usar sus poderes, pifió, por lo que narré que a ritmo de la música de YMCA, que era la que estaba sonando en ese momento, los despidieron y fueron a la nave de vuelta con la carga ya en bodega.

Durante el trayecto, un grupo de "piratas" se acercó a la nave pidiendo que les dieran la carga. Improvisé de que en realidad se trataban de Space Greenpeace y que la chica alien era de una especie vulnerable y que además estaba embarazada, y que era sumamente importante porque además era fundamental para encontrar la cura contra un cáncer y salvar a los koalas. Así que el capitán Archer, genialmente interpretado por Damien, tomó los mandos para negociar el qué hacer al respecto, por lo que consiguió el acuerdo de entregar a la chica alien una vez que recibieran la cura y que les ayudarían a liberarla. Como Greenpeace no estaba del todo convencidos, le pidieron a Archer que viera a la alien a la cara.

La alien era descrita con la ventaja de belleza y que era un ejemplar precioso, por lo que tras fallar una tirada de persuasión, Archer cayó enamorado. El enamoramiento se iría al traste una vez que la tuvieron que asistir porque se puso de parto. La alien se liberó sola con sus poderes psiónicos así que no entiendo porqué les sorprendió tanto que el bebé también fuese una máquina de matar...

El parto sucedió al final, en plena entrega donde descubrieron que en realidad no estaban infectados por nanorobots y que todo era una trampa. Como no querían entregar a la alien, lucharon contra los soldados y acabaron con ellos sin piedad. La alien fue entregada a Greenpeace y llamó a su hija recién nacida Archer, en honor al capitán.

Fue en general muy absurda porque también durante el trayecto hubo un intento de motín planeado entre Smithers y Sr. Tiritas. Fue todo demasiado casual y se me ocurrió en un momento donde Archer quedó a solas con Sr. Tiritas. Toda la partida estuvieron haciendo bromas sobre la incompetencia del capitán y de la posibilidad de que eso sucediera. Sr. Tiritas no pudo acabar con Archer y enfurecido se resignó a sus órdenes y los acompañó durante la aventura.

Vamos, que al final pasaron mil cosas. Si es que tuve a los jugadores perfectos y un ambiente muy propicio para estas idas de olla. La partida no duró más de tres horas y Savage Worlds como sistema les llamó la atención. A pesar de haber improvisado un poco con los poderes, puesto que no quería interrumpir la acción consultando el manual.

La quedada de roleros valencianos fue muy divertida y estuve muy bien acompañada, por lo que espero que pronto planeen la siguiente para poder, o bien continuar con esta aventura, o presentarle alguna propuesta rolera que no conozcan.

viernes, 14 de febrero de 2020

Especial Sam va lentín: aventura "Fist dates" para Vieja Escuela

Hoy viernes 14 de febrero dirigí una partida especial por San Valentín, centrada en el personaje pregenerado "Papaya", la nigromante. A continuación tenéis las notas que empleé para dirigir una partida de aproximadamente 2 horas y media (más no puedo, de verdad). La partida fue muy loca, casi se me sale de las manos (fueron muy hostiles en la investigación de lo que había pensado) y casi se salen del guión en varias ocasiones pero finalmente pude hacer la partida clave con las citas a ciegas. Mis jugadores fueron Andrés, Luis, Javi y Jimmy quienes fueron Almendra, Papaya, Nuez y Stevia, respectivamente. Podéis consultar sus datos y estadísticas aquí.

La gracia de la partida es que el pnj de la partida anterior, Sonnia, la conocieron en la partida anterior, El pozo de Brunnenburg de la que ya os hablé. Sonnia había protagonizado escenas románticas con Papaya.

Las páginas que se indican son las de Vieja Escuela expandido. Me permitió agilizar muchas consultas aunque el manual base fue la versión de 12 páginas.

Fist Dates

Sonnia la guerrera ha conseguido mantener el contacto con Papaya durante el transcurso de sus aventuras. Desde que salieron de Brunnenburg se han estado carteando e ingeniándoselas para verse. Esta vez habéis quedado en la ciudad Piedra.

Al llegar a ella Papaya descubrirá que Sonnia no está y que la gente con la que estuvo no recuerda ni haberla visto salir de la ciudad y ha dejado al parecer una misión/encargo a medias. Al parecer Sonnia le fue infiel a Papaya participando en citas a ciegas que se organizan en la ciudad. En estas citas a ciegas habría conocido a hombres.

La ciudad Piedra es una localidad alejada sin mucho interés, construida dentro de una cantera, por lo que está llena de desniveles y rampas que dan hacia la parte de abajo, donde está la casa del duque. En ella vive el duque de Bellota con su mujer e hija. Son muy discretos. La ciudad cuenta con una pequeña capilla y una librería interesante, puesto que el duque valora mucho la cultura. La plaza de la ciudad es punto de reunión y hay puestos de venta varios. Las respuestas que puedan darle a las pjs son muy vagas, sin entrar en detalle. Todo apuntará a que los duques podrían saber algo, que no ven a su hija Ardilla y que a los jóvenes les está gustando las citas a ciegas que organiza Romualdo.

La misión de Sonnia era descubrir el paradero de Ardilla, hija del duque de Bellota. Desapareció hace dos viernes. Sonnia sospechaba que estaba relacionada con otras desapariciones. No saben del paradero de Sonnia.

Verán publicitado las citas a ciegas que se organizan en la ciudad “¿Sos soltero? Participe en citas a ciegas y vuelva a casa con su nuevo amor”. El maestro de ceremonias es un tal Romualdo (humano, página 44), no sabe nada de las desapariciones (¿¡Desapariciones!? ¡qué horror! ¡por favor ayuden a esas chicas!) y sí recuerda a Sonnia, quien le estuvo preguntando por los participantes. Ha participado varias veces y jamás se va con nadie, los participantes parecen molestos con ella.
Romualdo es un hombre dicharachero, mueve mucho las manos al hablar y tiene acento argentino. Adora su trabajo en el salón de citas. Negocio que le ha regalado su mujer Musaraña, quien les visita para saber que todo funciona a pedir de Milhouse.

Citas a ciegas, participantes:

· Ángel. Ángel es un elfo oscuro explorador (página 40). Dice que a las mujeres no les suele gustar porque solo les gusta los chicos duros y que él es un buenazo. Regala flores e invita a cenas, pero las muy p*tas no se quedan jamás con él. ¿Sonnia? ¡Lo rechazó! No quiso una segunda cita aunque él estuvo los diez minutos de cita escuchándola y siendo paciente.

Información adicional. 1d6 si aleatorio.
1. Suelen ir las mismas personas a las citas a ciegas, especialmente los hombres.
2. Hay mucha rotación de chicas, debe gustarles mucho a las turistas participar (jajajjaja, NO).
3. Quien dirige todo es Musaraña, una humana (página 44). Aunque la cara visible es su marido Romualdo. A veces se le ve por el salón de citas.
4. Sonnia lo interrogaba mucho sobre con quién se había ido veces anteriores y me preguntaba por una tal Ardilla. También con una tal Hurona, llegó a salir con ella pero nada más, ¡todas las mujeres son iguales! No recuerda cuando fue la última vez que la vio.
5. Para participar, los hombres pagan una cantidad, de eso se sostiene ese negocio, ¡usan la desesperación! ¡tenemos derecho a tener pareja y a mantener relaciones!
6. A muchas mujeres les da vergüenza participar en citas a ciegas, por lo que no suelen contarlo fuera, ¡menudas hipócritas!

· José Luis. Es un enano (página 40). Dice que no necesita en absoluto participar en cita a ciegas, que lo hace porque es divertido, que él sale con muchísimas mujeres y que es un increíble amante. Dice que las mujeres que participan en cita a ciegas son unas estiradas e indecisas.

Información adicional. 1d6 si aleatorio.
1. Recuerda a Sonnia. Le encantaba esa mujer. ¡Es fuerte y enorme! ¿Habéis visto sus perfectos bíceps! Pero la muy caradura me tiró la copa a la cara.
2. Hay mujeres que solo vienen una vez, se cruzan con algún idiota y no vuelven. Dejan participar a cualquiera y los hombres como yo después no consiguen nada de este sitio.
3. Ojalá conocer a Musaraña. La tengo en la lista de MILFS. Tiene una belleza casi mágica y le encanta verla, aunque solo pasea por aquí a ver que las cosas van bien, insulta al imbécil de su marido y se va.
4. Sonnia no paraba de interrogarme sobre chicas. Yo no recuerdo sus nombres, si no caen en mis redes son unas desconocidas más que se pierden una noche conmigo.
5. Esta es una ciudad con mucho tránsito de gente, imagino que las mujeres prefieren bellezas exóticas o acabar en grupos de aventureras para no depender de nadie.
6. Romualdo es un perrito faldero y fiel. Con lo bien que marcha este salón de citas no necesita más reclamo que poner estúpidos carteles mal escritos por la ciudad.

· Manolo. Manolo es un ogro (página 48). Es un tío enorme que no para de hacer poses y marcar músculo. Memoria a corto plazo limitada, muy tonto, no pilla nada al vuelo y suerte si respira sin cagarse a la vez. No entiende nada sobre desapariciones ni quien es Sonnia.

Información adicional. 1d6 si aleatorio.
1. Pasa mucho tiempo en el gimnasio. Dice que sus músculos son su mejor carta de presentación. No saldría con una gorda de esas.
2. Quiere una mujer que sea bonita y limpie su cueva. Le gusta las mujeres rubias y con melenas largas, no esas mujeres que parecen niños.
3. Le gusta mucho Musaraña, la mujer de Romualdo, porque es poderosa y con dinero. Pero no se atrevería a ligar con ella. Ah, sí, por estar casada… claro.
4. ¿Desapariciones? ¿Quieres desaparecer conmigo? Mi cueva no está lejos de las puertas de la ciudad.
5. No recuerdo a esa mujer a la que llamas Sonnia *se rasca la cabeza pensativo*.
6. ¿Ardilla? ¡Jajaja! ¡Qué nombre tan divertido! Pues no recuerdo haber hablado con ella, pero de haberlo hecho seguro que no le habría gustado que me riese de su nombre.

· Carlos. Caballero humano (página 37). Se cree que es demasiado bueno como participar en citas a ciegas pero que hace el favor de participar para que las mujeres puedan admirarle. Tiene mucha pluma.

Información adicional. 1d6 si aleatorio.
1. Recuerdo muy bien a Sonnia, con esos músculos de infarto y esa voz tan grave. Me preguntó sobre varias mujeres, pero enseguida prefirió hablar conmigo sobre cuidados del cabello.
2. ¿Desapariciones? Sí, hay chicas que he dejado de ver. Recuerdo con mucho cariño a Ardilla, ¡que uñas tan bonitas tiene! Me dio consejos para el cuidado de mis cutículas.
3. Musaraña tiene una belleza que parece mágica. No sé si por el brillo de ojos que tiene o por su piel que parece de porcelana. No se merece en absoluto al tonto de Romualdo.
4. Musaraña habla siempre con las chicas, me imagino que convenciéndolas para que no sean tan estrechas jajaja.
5. Recuerdo a una chica llamada Hurona. Tenía unas pestañas preciosas. Me dijo que no eran comparables con las mías. Desapareció hace unas semanas. No recuerdo hace cuanto, porque las mujeres no suelen repetir experiencia.
6. Manolo me parece un ogro muy atractivo, no entiendo porqué las mujeres no ven algo bueno en él. ¡Quien me daría estar con una persona que parece tan atenta! Un hombre que se cuida tanto tiene que ser cuidadoso con todo.

· Samuel. Samuel es un tritón (página 53). Es un frikazo. Desesperado por encontrar el amor, pero con demasiadas inseguridades como para mostrarse como es y no detrás de sus aficiones llevadas a la obsesión.

Información adicional. 1d6 si aleatorio.
1. ¿Conoces la obra de J.R.R. Tolkien? Me gusta especialmente El Silmarillion. Lo leo todos los años. Ah, ¿sí?, ¿eres fan?, ¿cómo se llaman entonces los medio hermanos de Fëanor (creador de los silmarils)? (Findis, Fingolfin, Irimë y Finarfin). Ajá, lo sabía, eres una poser de esas. ¿No tendrás una camiseta de los Ramones también? Jajajaja.
2. Las mujeres no podéis entender el género fantástico como nosotros lo entendemos. Sois más de quedaros en casa y dejarnos a nosotros jugarnos el pellejo. Ahora está de moda ser aventurera, pero ya os cansaréis de serlo cuando os caséis y seáis madres.
3. ¿Sonnia? Ni tan siquiera le gusta leer. Al menos es una persona sincera que no se cree más de lo que es. Me preguntó por nombres de mujeres, pero no las he reconocido de ningún libro. Seguro que son nombres de libros escritos por mujeres y que van de vampiros luminosos.
4. La única mujer que de verdad vale la pena es Musaraña. Opina como yo de las mujeres. Está de acuerdo conmigo con que son vasijas vacías fácilmente manipulables.
5. Vengo aquí a conocer mujeres tan desesperadas que se arrastrarían por pasar una noche conmigo porque las de verdad no vendrían. Me resulta satisfactoriamente patético.
6. Romualdo no sabría distinguir entre un Silmaril de un pepino. La que manda es Musaraña, aparecerá en breves.


A lo largo de la jornada de citas aparecerá Musaraña. Quienes tengan sensibilidad mágica notarán que tiene un gran poder. Saludará a su marido y después se paseará por el salón de citas, altiva y mirando a todos por encima del hombro. Ella preguntará si todo va bien. Los hombres estarán desesperados por ganarse su aprobación unas palabras suyas. Querrá a Papaya y le dirá entre susurros que quiera verla después.

Musaraña es una doppleganger (página 38) que se hace pasar por la mujer de Romualdo. Lleva muchos años haciéndose más rica y poderosa a través del tonto de su marido. Con su riqueza y poder se ha montado el negocio de citas a ciegas para conocer mujeres a quienes matar. Podrán enfrentarse con ella en cualquier punto de la aventura. Las mujeres secuestradas que siguen con vida son Sonnia, Ardilla y Hurona. Estarían todas en una cueva. Eso podrían saberlo porque a Musaraña se le escape o bien, porque Romualdo les dice que no sabía nada y que cada vez pasa menos con ella, que Musaraña va siempre al campo.

Musaraña tiene una cueva cerca de la del ogro Manolo. Él lo dirá felizmente y sin que nadie se lo pregunte. Podrá acompañarlos, pero no cabrá por la entrada de la cueva. Por la entrada apenas podrían sacar un arcón.

https://watabou.itch.io/one-page-dungeon

La cueva es muy oscura. Necesitarán de antorchas o medios para ver. La primera entrada da a dos puertas. La de la derecha parece atrancada y oxidada. Es pesada y fría.

La sala 2 tiene mucha magia, al parecer Musaraña sello puertas en ella, podrán oír los gritos de mujeres desde 3 y 4, donde están las chicas y Sonnia respectivamente. Para abrir las puertas tendrán que superar una tirada muy difícil (dificultad 17) y gastando un punto de poder. Otra opción es ver, con el talento Afín a la piedra las inscripciones “Solo una vez quitada la careta, revelando un rostro verdadero, las puertas mágicas se abrirán con facilidad”. Las chicas estarán encerradas con restos de esqueletos que volverán a la vida (página 40, aparecerán 1d6 esqueletos). Ellas estarán muy asustadas (normal).

La puerta 6 también está sellada con magia y, es más, está llena de Arañas gigantes (1d6) que se liberarán cuando se libere en la sala final a la verdadera Musaraña.

Los pasillos a la sala final y a 5 tienen dos trampas ocultas. La primera se trata de dardos que se disparan por movimiento causando 1d6 a medida que pasen (si no la desactivan). Y una segunda trampa que consiste en caer rocas encima de sus cabezas causando 1d4 a todos.

La sala final está rebosante de magia. En un cristal mágico está la verdadera Musaraña, en sueño inducido. Lleva una máscara mágica con la que el doppleganger conservaba su capacidad de mantener su forma durante tantos años. Hay restos de sangre en un altar improvisado, Papaya sabrá que se trata de una arcaica forma de mantener la magia de un lugar como ese y que le habría permitido tener a Musaraña dormida. Probablemente el doppleganger ha matado varias decenas de mujeres allí. No hay cuerpos.

Empleando magia liberarán a Musaraña del cristal mágico y quitándole la careta despertará, abriéndose las puertas mágicas. Oirán los gritos de las chicas de la sala tres, pues serán atacadas por esqueletos. Sonnia las protegerá hasta que lleguen las pjs. Las pjs tendrán que enfrentarse primero a las arañas.

En la sala final también hay un arcón lleno de monedas que podrán intentar llevarse, aunque tendrán que ser capaces de subir con él las escaleras. Son su recompensa. Hay 10.000 mo que podrán repartirse. El duque de Bellota les pedirá que devuelvan ese dinero a la ciudad, pues se trata de la recaudación de las citas a ciegas y quieren indemnizar a todas las familias afectadas por Musaraña. Romualdo huye de la ciudad antes de que regresen.

Ardilla volverá con sus padres, Hurona con sus hurones desatendidos y Sonnia le dirá a Papaya que la ama y le dará un regalo de San Valentín: Una túnica con calaveras con ojos con forma de corazones humanos muy realistas.

miércoles, 12 de febrero de 2020

Semillas de orden y caos

El año pasado participé en una iniciativa rolera llamada "rol-jam" que consistía en liberar un documento creado conjuntamente con otra gente. La temática escogida a votación fue "orden y caos". Así que fue buscar a gente y ver qué se podía hacer. Una vez clara nuestra propuesta, escribimos cada uno una interpretación de orden y una interpretación del caos.

Al final de esta entrada encontraréis el enlace para leer nuestro trabajo llamado "Semillas de orden y caos".

Cartel de la iniciativa

Semillas de Orden y Caos es la propuesta de Carles Marcet, Penélope Fernández y Mariola Juncal para la iniciativa #Roljam celebrada entre los días 17 y 23 de junio del año 2019.
En este documento os presentamos pequeñas historias o pesadillas con interpretaciones personales del caos y el orden en ellas.






Si queréis ver los otros 31 trabajos presentados en la rol-jam y comentarios varios del organizador, pinchad aquí.

miércoles, 5 de febrero de 2020

Camarero, hay un Savage en mi sopa

Me he mudado de ciudad y he acabado jugando semanalmente en un centro juvenil. Podríais pensar, "ostras, seguro que habéis jugado a un montón de juegos", algo así, pero cuando tienes tantas historias en tu cabeza y tus compañeros más, porque os habéis juntado una mesa de directores de juego, tienes que tomar decisiones. Una de ellas es tener un sistema de cabecera, es decir, conocer un sistema lo suficiente como para no preocuparte por las mecánicas y que te de la vida para crear aventuras. Más si cabe si se quiere ofertar partidas en abierto y planificas de un mes para otro qué día le toca dirigir a quién...

Cuando entré en este grupo ya estaba formado y era yo la nueva. Si hubieran estado jugando a, yo que sé, Mundo de Tinieblas, ahora seguiría jugando a Mundo de Tinieblas, pero la realidad es que el grupo que me topé dominaban Savage Worlds. Daba igual si eran partidas de terror, aventura, scifi o como hice yo para probar la edición Adventure, a Ryuutama.

Sistemas genéricos, ¿valen para todo?

Sí, pero entiendo que haya gente que diga que no. Efectivamente hay juegos que tienen ciertas mecánicas y reglas propias que potencian la ambientación, ritmo o lo que nos plantee su autor, no obstante, cuando juegas con un grupo experimentado se puede conseguir todo esto sin necesidad de usar reglas tan específicas. La gente de nuestro grupo entiende perfectamente las limitaciones de sus personajes en base a su trasfondo, no por penalizadores, habilidades o movimientos. Si el personaje es un bocazas no es necesario que el director se lo recuerde: el jugador sabe cuándo y cómo jugar con esta desventaja. Así con todo.

Por otra parte, algunas de estas reglas se pueden trasladar a cualquier sistema genérico. Ya sea construyendo nuevas reglas que se integren con las que hay, o bien, llevar tal cual la mecánica a nuestro sistema. Un ejemplo es la partida que jugué a Lacuna con Savage: se había mantenido la mecánica de pulsaciones, así que si alguien fallaba una tirada le aumentaban 15 pulsaciones por minuto. También había reglas de lo que ocurría si superaban cierto umbral.

Además, cuando juegas con la misma gente como es mi caso, pasa otro fenómeno: se crean y desarrollan dinámicas de grupo que hace que se contagie ciertas emociones y roles, por lo que es muy probable que jugando hoy D&D y mañana Ratas en las paredes el "estilo" de juego sea el mismo. O que incluso la trama de una aventura para el primer juego sea casi intercambiable con la del segundo, ¿no será que al final estamos jugando lo mismo? No lo descarto.

A pesar de traer nueva gente al grupo y permitir libremente que se participe en nuestras partidas, al final tenemos en toda partida una o dos personas habituales. Así que se perpetúan estos estilos y se acaban imponiendo inconscientemente a estos nuevos jugadores. Así que sistemas genéricos como Savage Worlds acaban triunfando.

Menos es más

Cuando empecé en el rol hace... ¿diez años? Me encantaba experimentar con los sistemas y pensaba en nuevas reglas continuamente. Jugué como a 30 o 40 juegos diferentes con sus respectivos sistemas antes de quedarme con Savage y poco se me puede sorprender a estas alturas. Experimentar es siempre divertido y es parte del proceso de aprendizaje en el rol, tanto como jugadora como siendo directora de juego, pero esta experimentación cuando llevas cierto tiempo, ya no resulta tan excitante.

Al final tienes tus tres o cuatro juegos favoritos que intercalas con alguno nuevo que sea una novedad editorial. Si te toca dirigir mucho, especialmente oneshots, lo que menos te importa a estas alturas, es el sistema. Al menos en mi caso. Todo lo que se puede llevar a Savage se juega en Savage. Salvo dungeneo, porque me gusta demasiado Vieja Escuela o para scifi En la oscuridad, que me ha encandilado.

¿A qué quieres que te dirija?

Como dije antes, somos un grupo que controlamos mucho Savage. Es recordar un par de cosas y en cuestión de minutos ya tienen personajes creados. No es necesario volver a repetir reglas aunque haya jugadores nuevos, ya que entre todos podemos explicarles cómo se juega. Las partidas van rodadas y se nota la fluidez. Tanto porque todos conocemos el sistema como por la propia fluidez del planteamiento del sistema.

Tenemos que turnarnos para dirigir. Hacemos calendarios mensuales ofertando partidas y la gente puede apuntarse desde la web. Tener un sistema genérico nos pone las cosas demasiado fáciles. No podíamos estar más satisfechos con Savage Worlds. Sólo tenemos que poner toda la carne en el asador en lo que respecta a tramas y aventuras. A veces ni eso porque La sinergia del rol nos hace muchas veces los deberes con sus decenas de aventuras gratuitas. Nos vale cualquier género o sistema, ¡ya nos encargamos de trasladarlo en Savage en un chasquido de dedos! Lo importante es jugar y jugar.

sábado, 1 de febrero de 2020

Rol a Russafa

El 11 de enero de 2020 se celebraron las jornadas Rol a Russafa en la ciudad de Valéncia. Se trata de la primera edición de las mismas, aunque el grupo organizador, Ludorussafa, lleva organizadas seis ediciones de las jornadas Ludorussafa. Las últimas Ludorussafa se celebraron en junio de 2019.

Estas jornadas fueron importantes para mí, puesto que mi implicación en ellas fue muy alta. Ya no por la coña de que soy la chica que aparece al cartel (cosas de evitar usar imágenes con copyright…), sino porque fui parte de la organización, así como representante de mi querido Bastión Rolero.

Por la mañana nos tocó recibir a muchísima gente ya que por el uso de un espacio público del ayuntamiento es obligatorio inscribirse y firmar. Por limitaciones de espacio y personal, solamente había ofertada una partida (la mía) y el resto de actividades propuestas eran presentaciones (donde ExRegnum nos habló de su futura publicación, por ejemplo). Finalmente, mi amigo Luis hizo la primera partida “pirata” del día y dirigió a otro grupo.



A las 12:30h empezaba la charla, presentada por Tato Escriche. Participamos Javi “Cabo Hicks”, creador del sistema Vieja Escuela; Drullax de Unidos por el Crítico, Yolanda de Piedrapapeld20, Dana (Hurona Rolera) y una servidora. La charla era el plato fuerte y la verdad es que la gente salió satisfecha y con ganas de más. Duró aproximadamente 2 horas y media, pero tuvimos que cortar puesto que era la hora de la comida.

En esta charla hablamos sobre influencia de las redes sociales en la percepción del rol, creación rolera, sobre jornadas, el declive de los blogs… cada tema fue increíblemente elegido, pensado en cada miembro de la mesa. Al final hubo turno de ruegos y preguntas donde se habló de rol para niños, sobre la aceptación de Anima como juego, entre otras.

Me sorprendió mucho ver cuantísima gente vino a oírnos y vernos. Salvo la primera fila, que es la fila de la vergüenza, se llenó todas las sillas que pusimos… ¡y que creíamos que iban a sobrar! Había además gente de pie. Calculo fácilmente 50 personas.

La organización e invitados tuvimos comida preparada. No se trataba de nada del otro mundo, pero se agradeció muchísimo. Teníamos que recargar pilas, especialmente los que después teníamos o bien que estar tras el mostrador de recepción, o bien dirigiendo.

Por la tarde se llevaron a cabo 10 partidas más (+1 partida fuera de planning). Las partidas empezaban a las 16h o a las 19h. Todas se pudieron realizar y prácticamente todas ellas con todas las plazas cubiertas (¡hurra!).

Mi primera partida, la de la mañana, fue “El desguace de mamá” una aventura de la que ya había hablado en Bastión Rolero. Es un oneshot que dirijo periódicamente porque siempre me da buenos resultados además de porque Marte Satánico es un juego que me encanta.

Hasta las 19h no volví a dirigir, puesto que estuve en recepción informando a curiosos y anotándolos en partidas. Dirigí un oneshot de mi cosecha llamado “El tren” para el juego En la oscuridad. Fue una verdadera locura y se me salió un poco de las manos, pero los jugadores se lo pasaron bien y les gustó. Esta aventura también la había dirigido anteriormente: la había preparado para uno de nuestros “Ludorusabados” (partidas que hacemos los sábados en el CMJ Russafa).

Antes de la hora de cierre planteada todas las partidas habían finalizado. Así que hicimos la foto de la organización, se cerró el centro municipal de juventud y nos fuimos a casa a descansar tras un día de faena. ¡Acabamos agotados! Pero muy contentos con el resultado… ¡y eso que pretendíamos que fuese unas jornadas pequeñas!

sábado, 25 de enero de 2020

El pozo de Brunnenburg

Hoy dirigí El pozo de Brunnenburg. Es un módulo genérico y dungenero escrito por Eneko Menica y Eneko Palencia, del grupo creativo Grapas y mapas. En digital es gratuito y el ejemplar en físico se puede conseguir en Lulu a un precio muy bajo (¡esperad a que salga descuentos y/o código de envío gratuito!). Cuidado con todos los spoilers de esta entrada, ¡no me hago responsable!

La experiencia fue muy positiva. Mis jugadores fueron Luis, Javi y Ángel. Con los dos primeros ya había jugado y siempre me hacen sentir muy segura dirigiendo, puesto que me siguen bien el rollo y disfrutan de mi "rol mamarracho". Ángel se adaptó rápido y espero verlo en futuras sesiones.

La aventura es bastante larga jugada tal y como se plantea en el manual, puesto que la dungeon tiene demasiadas salas. Muchas de ellas sino casi todas, no tienen ni tan siquiera tesoros, encuentros o relevancia en la narrativa. Es solamente alargar la dungeon.

Podemos diferenciar dos partes jugables: fuera de la dungeon y la dungeon de tres niveles. El pueblo tiene su gracia puesto que hay muchas coñas como el parque Lorem Ipsum o los diferentes puestos que hay en el mercado. La aventura está pensada para que los personajes vayan al pozo, pero lo cierto es que no es que haya mucha urgencia de ir o algo más allá de un par de rumores de que hay una mazmorra en él. Cuando los personajes intentaban obtener más información de qué había en el pozo, no había mucho que pudieran saber de él... ¡porque yo misma tampoco lo sabía!

La aventura es totalmente aleatoria si se juega a rajatabla, viendo qué hay en cada sitio una vez se accede a él, pero lo cierto es que es mejor que detalles como lo que ocurre en el pozo y el monstruo final se detallasen al principio y se pudiese relacionar con la pregunta inicial "Que ha ocurrido reciente". Tuve que ir al final de la aventura para intentar relacionar la enfermedad que asolaba la ciudad con el mal olor del pozo y el monstruo. La figura del Patricio es muy importante y tampoco es que haya demasiado sobre él, ¡ni tan siquiera un aviso de su relevancia!

Como hay detalles aleatorios que a su vez no se relacionan con lo que ocurre en superficie, pues hay muchas cuestiones que jamás se llegan a responder. Hay sectarios y es posible que el monstruo sea el hijo del Patricio de la ciudad, que desapareció tiempo ha, y a la vez que la hija de Patricio a su vez sea la virgen que los sectarios (¿de dónde salen?) tratan de sacrificar.

Además tuvimos la mala suerte de que nos tocaba siempre las elecciones más aburridas por cada sala. Entre eso y que estuvieron los personajes dos horas de las cuatro que íbamos a jugar haciendo cosas por el pueblo, me obligaron a recortar muchísimas salas y espacios. El nivel -2 de la dungeon prácticamente me lo salté por desidia. Hubiera preferido solamente dos niveles.

Nosotros con cara de muertos, ¡la partida empezó a las 10h de un sábado!

Como me encanta que los jugadores añadan cosas y hagan la partida suya, dejé que convencieran a un grupo de bandidos que vivían en la dungeon, la guerrera de la posada y el aficionado a la cartografía (personajes que aparecen aleatoriamente) para que los acompañasen. Los bandidos salvo uno y el cartógrafo murieron por no ser capaces de pasar por una cuerda. El monstruo tentacular los empalaría después con sus tentáculos.

Gracias a estos personajes adicionales pude paliar el aburrimiento de la dungeon. Que conste que la idea de la dungeon es original y los planos molan mucho, pero al ser aleatoria es difícil plantear algún enigma o puzzle a resolver en global en la dungeon, que es a lo que suelo estar acostumbrada.

El momento más top fue las babosas parlantes que acabaron cantando los coros en una escena amorosa entre la guerrera de la posada y una de los personajes (Papaya). Y que la propia Papaya esperara al resto del equipo en una tinaja bañándose desnuda mientras esperaba a que el resto pasase por la cuerda (¡mira que dio de sí el río a atravesar con la cuerda!). Dice Luis que elige a Papaya por el nombre, pero lo cierto es que creo que la lleva magistralmente y que sabe sacarle mucho partido. Aunque sea un personaje pregenerado, se acordaba de otras aventuras donde también la había escogido, así que añadió detalles y guiños de eventos ocurridos en La cripta del dolor. Le pudo dar muchísimo sabor a la aventura. La química entre jugadores era buena y todos estábamos en la misma onda, por lo que todos éramos muy activos y aportamos muchas cosas juntos.

A pesar de mis quejas y pataletas, si esta aventura se lee con calma y se toman decisiones vitales por adelantado sería un buen módulo.

Ahora dejo por escrito mi visión como directora sobre Vieja Escuela. Me encanta este sistema y lo uso muchísimo porque no requiere demasiada preparación o esfuerzo para aprenderlo y dirigir, pero creo que no voy a dirigir a más niveles. Tener personajes que son mundanos, con riesgo de morir si no usan bien sus papeletas, es muy divertido. Subir niveles en los juegos dungeneo, solamente implica combates más largos, combates que por lo normal suelo acortar y acabar resolviendo narrativamente. La epicidad de los combates no tiene que ver con lo duro que es el combate sino en la relevancia narrativa del combate. Al menos para mi.

El pozo de Brunnenburg me lo guardaré para futuras jornadas, cuando no sepa qué dirigir y quiera una opción segura, reduciendo opciones aleatorias y sabiendo qué opciones de cada tabla prefiero por diversión. El purismo se lo dejaremos a otros.

Opinión de Luis: https://twitter.com/TumulodeGorblag/status/1221080002344759296

miércoles, 22 de enero de 2020

Mi 2019 año de devorar más libros (de octubre a diciembre)

Continuamos el repaso de lecturas del año 2019. Fui bajando mucho el ritmo, pero es que fue un trimestre bastante malo física y anímicamente.

Octubre fue un mes horrible para mí. Tuve problemas gastrointestinales que me hicieron ir al hospital varias veces, una en ambulancia. A pesar de ello leí tres libros ese mes. Los problemas de salud se alargarían hasta diciembre, donde además de estar mal tuve que aguantar mucha presión y toxicidad en el trabajo, así como mucha ansiedad debido a las redes sociales. En este trimestre final conseguí que dieran respuestas a algo que ya sabía de mí, soy asperger y eso explicaba demasiadas cosas de mí misma. Tampoco es que valiese mucho, puesto que no es algo que se esté tomando en serio en mi casa y en ciertos círculos... pero en fin, es lo que hay. Este trimestre también trajo cosas buenas: más libros de Frozen. Al final me voy encasillando como fan de esa peli, pero es que me encanta y me hace sentir demasiado bien. La segunda peli además es genial y la vi dos veces (estuve a punto de verla unas cuantas veces más porque estoy rodeada de gente que también quería verla y querían ir a verla conmigo porque son un amor).


· Conceal, don´t feel
Creo que es lo mejor que hay escrito de Frozen hasta la fecha. Es un giro de tuerca divertido, donde Anna vive con una familia adoptiva y Elsa vive su vida libre de magia. El tema es que cada vez que Elsa recuerda a Anna, va recuperando sus poderes y haciéndole cada vez más daño a Anna. En este libro tenemos un poco más de Elsa, que normalmente no se escribe sobre sus sentimientos o emociones durante su estancia en palacio antes de su coronación. Aquí, por exigencias de guión, es amiga de Hans y uno de sus aliados más cercanos es el duque de Weaselton (entiendo que lo he escrito mal, consideradlo un chiste). Sabemos que Hans es muy cercano a ella y que ella no cede a sus encantos (yes!), sabemos que ha crecido feliz con sus padres y que aun cambiando eventos, sigue siendo una persona introvertida.

· El hombre ilustrado
Comprado a ciegas porque... porque... porque es Ray Bradbury. Es otro libro de relatos, como Crónicas Marcianas y sí, de nuevo tenemos relatos retorcidos, con humor negro y mucho sadismo. Tiene algunos relatos menos scifi pero sigue siendo el tema central. Hay dos relatos con los que me quedo. El primero es, si no recuerdo mal, "en las praderas" donde una familia acomodada llama a un cura de confianza para que vaya a comprobar si sus esfuerzos educativos y sus hijos están en orden. Se quejan de que pasan todo el día en el simulador de realidad y que siempre simulan una selva. Llegan a oír gritos. Lo que no saben los padres es que esto se trata de una retorcida fantasía de sus hijos de verlos a ellos muertos y devorados por leones. Ups. El siguiente que me ha gustado eran niños que jugaban y estaban bajo las órdenes de un alienígena para que le construyesen una nave. Los padres no sospechan nada porque son "cosas de niños". Jajajaja. Sí, cosas de niños. Me ha parecido en general una lectura muy, muy divertida.

· 2001: Una odisea espacial
Me cago en todos sus muertos. Menudo tostón. Y para el colmo no he llegado a entender completamente la trama porque tiene un final WTF!? y lo único que de verdad me ha gustado es Hal, porque conocía la parodia de los Simpson y porque hay verdadera acción en este libro.

· Frozen: El bosque de las sombras
¡Primer libro de Disney que leo en castellano! Me alegro de haberlo hecho en mi idioma porque en general es un libro denso y muy, muy lento. Plantean rápido a lo que deberán enfrentarse: una pesadilla de Anna, que existe en la realidad porque ha leído un conjuro. La realidad es otra y no es para nada lo que ella creía. Tampoco quiero decir mucho porque me gustaría que alguien me leyese y se animara a leerlo, porque es de Frozen, y no quiero spoilear más de lo necesario. En este libro lo más novedoso que tiene es que te bombardea de mitología nórdica y seres mágicos, que no tienen demasiada lógica en un Arendelle que lo más extraño y mágico eran los trolls. Si la trama se hubiese desarrollado en la mitad de páginas hubiese estado mucho mejor, porque parece que la autora ha intentado alargar todo lo posible la historia.

· La Brigada de Luz
Me encanta(ba) Kameron Hurtley, pero entre que estaba mal y que el libro es muy confuso, lo cierto es que lo terminé de leer sin ganas. La premisa del libro está bien: guerras contra Marte para lo cual se ha desarrollado el viaje convirtiendo la masa y atómos en luz, por lo que los soldados se desatomizan y atomizan en diferentes localizaciones. Ojo que aquí vienen spoilers de aúpa. Lo que pasa es que además entremezclan si lo han hecho en un periodo de tiempo u otro primero, por lo que el protagonista llega a evitar la guerra con todos los conocimientos que adquiere de sus viajes, porque en un momento es trasladado de manera consciente a su primera misión y allí se pone de lado de los marcianos. Los saltos temporales son confusos y además entre medias hay interrogatorios muy confusos entre paciente y quien creo que es el protagonista, no lo sé, que no es que ayuden mucho. Que sí, que Kameron escribe que te cagas y todo eso, pero no me ha gustado en este libro.


Y esto es el último artículo sobre mis lecturas en 2019. 8 cómics y 27 novelas. Para el año 2020 solamente me he puesto el objetivo de 20 lecturas. De hecho este mes, enero, no creo que lea nada porque no me encuentro bien. Estoy sin trabajo y todo son noticias malas. Estoy optando a ofertas de trabajo a las que no tengo nada que hacer porque tengo una titulación muy rara y claro, me llegan avisos de que me han rechazado. Espero que febrero sea mejor mes aunque trabajar donde estaba trabajando tampoco es una noticia excesivamente buena por quien tengo a mi lado... pero son cosas que pasan y el funcionamiento de la sociedad en el plano laboral es nefasto, con un futuro nada halagüeño. Ojalá haber nacido muchos años atrás, la cosa estaría más fácil para alguien con mi formación.

lunes, 20 de enero de 2020

Ingredientes para hacer un RPG Japonés

Esta entrada es una recopilación de ingredientes para montarte tu RPG Japonés.

1. Un/a protagonista que sea un elegido, bendecido por la diosa (suelen ser mujeres las diosas, ojo), con poderes desmedidos y clave en la historia. Acabará liada/o con el/la co-protagonista.

2. Personajes de alivio cómico. Alguno resultará ridículo y absurdo pero por alguna razón le hacen caso y lo quieren igual. Suele convertirse en el personaje fav de la peña porque las personas somos así de simples.
A veces estos personajes son bichejos mágicos parlantes.

3. Habrá movidas que deban pasar sí o sí porque destino. Habrá una leyenda y movidotes pasados que se van a repetir sí o sí. Los protas se cagarán en ello y acabarán evitando ese destino.
Ese destino implica el fin del mundo y de la raza humana.

4. Salvaremos a todo el mundo salvo si es mi co-protagonista, que entonces must protect y sí a genocidios y cataclismos.
Habrá siempre alguna solución para salvar el mundo y a la novia del prota. AMBAS O MUERTE.

5. Todos con pelos de colores. Los enemigos incluso más. No es PJ importante si no tiene melena fucsia y túnicas brilli brilli. Alguno se transformará en un monstruo o tendrá varias transformaciones. Sexualidades y géneros dudosos.

6. El/la (aunque suele ser "la") protagonista tendrá que sacrificarse en algún punto súper dramático pero sabes que no va a pasar nada (but Aerith) porque quedan 25 horas de juego y este PJ sale en la portada del juego.

7. Hay al menos un PJ que es agente doble y/o traidor. Traicionará a los personajes pero acabarán perdonándolo de alguna forma. Normalmente es el mayor del grupo y figura de mentor. Gracias a este PJ se explica que los enemigos actúen rápido y ganen terreno.

8. Gente con amnesia. Puede que sea el prota, un co-protagonista o ambos a la vez. El motivo del trauma es relevante para la trama y sólo recuperará la memoria en el tercio final de la historia because drama y pista imprescindible.

9. Habrá uno o más giros de guión en la trama y los buenos no eran tan buenos ni los malos tan malos. Se desvelará la verdad cuando haya muerto alguien importante porque la gente en los rpgs japoneses hablan mucho pero no se dicen una mierda.

10. Podría haber algún PJ milenario, que haya vivido mazo tiempo. Explicando su coexistencia en las leyendas y que esté en el grupo de los personajes como infiltrado. Se hará el sueco toda la trama, claro.

11. Hay una niña petarda. Te cae genial o la quieres lanzar a un triturador de madera. No suele haber término medio. Habrá mazo hentai con ella DDDDD:

12. Es frecuente que los enemigos y protas estén súper conectados. Malos que son padre/hermanos de uno de los PJs, sus mentores, parejas o colegas de toda la vida. Por el drama.

13. Los nombres verdaderos de algunos personajes son rollo Rhoam Bosphoramus Hyrule, porque por alguna razón a los japoneses les parece épico estos nombres ridículos. Otro de mis favs es Vandesdelca Musto Fende. Con ese nombre no ligas, colega.

14. Invocaciones, magias arcanas, fusiones o mecánicas de molarse. Se desbloquean durante la trama y vas a ir a templos y localizaciones random a por ellas porque hay que alargar la duración del juego, zagales.

15. Relación con los cuatro elementos siempre. Si es de fuego será Tiamat o Efreet. Habrá templos con temática elemental y enemigos iguales de un templo a otro pero con skin temática (se les llama "elementales").

16. Habrá un transporte que se desbloquee y que permita viajar por el mundo: un tren, nave voladora, barco volador, ballena voladora, carruajes... porque patear el mundo es de pobres.

17. Al igual que en Disney (y Starwars): si no se ve claramente la muerte, el enemigo no ha muerto y va a re-aparecer. Claramente la muerte es que veas como estalla en mil pedazos y salpica sangre a cámara (no tanto pero lo habéis pillado, ¿no?).

18. Los personajes tienen que visitar todas las ciudades del mundo de una forma u otra. Alguna de las ciudades será una ciudad en el cielo. Se llega a ella mediante cañón o bicho volador. Puede haber quest específica sobre encontrar esta ciudad.

19. Habrá una espada mágica milenaria necesaria. Repele el mal, magia oscura en general y los mosquitos. Diseño poco ergonómico.

20. Los personajes no van a tener armas normales. En el mismo grupo hay peña que lanza boomerangs y peña que dispara con escopetas. Los primeros hacen más daño.

21. Habrá alguna enfermedad chunga que afecte a algún protagonista o familiar. Lo querrán esconder hasta que los del seguro médico no se quieran hacerse ya responsables (es una forma de hablar, no hay seguros médicos en los rpg japoneses).

22. Tiene que destruirse al menos una ciudad o no es un RPG japonés. El motivo de esto es para que los jugadores se caguen en todo porque no les ha dado tiempo a acabar una quest opcional o conseguir X cofre.

23. En un momento clave en el que necesiten X artefacto para salvar el mundo verán a un sabio que les impondrá una quest para que le consigan otro artefacto o cosa. ¡Porqué a nadie se le ocurre matarlo o amenazarlo de muerte!

Y esto es todo. Había hecho un post similar en mi anterior cuenta de twitter pero se perdieron, pero estos puntos no están tan mal, ¿verdad? :D