viernes, 14 de febrero de 2020

Especial Sam va lentín: aventura "Fist dates" para Vieja Escuela

Hoy viernes 14 de febrero dirigí una partida especial por San Valentín, centrada en el personaje pregenerado "Papaya", la nigromante. A continuación tenéis las notas que empleé para dirigir una partida de aproximadamente 2 horas y media (más no puedo, de verdad). La partida fue muy loca, casi se me sale de las manos (fueron muy hostiles en la investigación de lo que había pensado) y casi se salen del guión en varias ocasiones pero finalmente pude hacer la partida clave con las citas a ciegas. Mis jugadores fueron Andrés, Luis, Javi y Jimmy quienes fueron Almendra, Papaya, Nuez y Stevia, respectivamente. Podéis consultar sus datos y estadísticas aquí.

La gracia de la partida es que el pnj de la partida anterior, Sonnia, la conocieron en la partida anterior, El pozo de Brunnenburg de la que ya os hablé. Sonnia había protagonizado escenas románticas con Papaya.

Las páginas que se indican son las de Vieja Escuela expandido. Me permitió agilizar muchas consultas aunque el manual base fue la versión de 12 páginas.

Fist Dates

Sonnia la guerrera ha conseguido mantener el contacto con Papaya durante el transcurso de sus aventuras. Desde que salieron de Brunnenburg se han estado carteando e ingeniándoselas para verse. Esta vez habéis quedado en la ciudad Piedra.

Al llegar a ella Papaya descubrirá que Sonnia no está y que la gente con la que estuvo no recuerda ni haberla visto salir de la ciudad y ha dejado al parecer una misión/encargo a medias. Al parecer Sonnia le fue infiel a Papaya participando en citas a ciegas que se organizan en la ciudad. En estas citas a ciegas habría conocido a hombres.

La ciudad Piedra es una localidad alejada sin mucho interés, construida dentro de una cantera, por lo que está llena de desniveles y rampas que dan hacia la parte de abajo, donde está la casa del duque. En ella vive el duque de Bellota con su mujer e hija. Son muy discretos. La ciudad cuenta con una pequeña capilla y una librería interesante, puesto que el duque valora mucho la cultura. La plaza de la ciudad es punto de reunión y hay puestos de venta varios. Las respuestas que puedan darle a las pjs son muy vagas, sin entrar en detalle. Todo apuntará a que los duques podrían saber algo, que no ven a su hija Ardilla y que a los jóvenes les está gustando las citas a ciegas que organiza Romualdo.

La misión de Sonnia era descubrir el paradero de Ardilla, hija del duque de Bellota. Desapareció hace dos viernes. Sonnia sospechaba que estaba relacionada con otras desapariciones. No saben del paradero de Sonnia.

Verán publicitado las citas a ciegas que se organizan en la ciudad “¿Sos soltero? Participe en citas a ciegas y vuelva a casa con su nuevo amor”. El maestro de ceremonias es un tal Romualdo (humano, página 44), no sabe nada de las desapariciones (¿¡Desapariciones!? ¡qué horror! ¡por favor ayuden a esas chicas!) y sí recuerda a Sonnia, quien le estuvo preguntando por los participantes. Ha participado varias veces y jamás se va con nadie, los participantes parecen molestos con ella.
Romualdo es un hombre dicharachero, mueve mucho las manos al hablar y tiene acento argentino. Adora su trabajo en el salón de citas. Negocio que le ha regalado su mujer Musaraña, quien les visita para saber que todo funciona a pedir de Milhouse.

Citas a ciegas, participantes:

· Ángel. Ángel es un elfo oscuro explorador (página 40). Dice que a las mujeres no les suele gustar porque solo les gusta los chicos duros y que él es un buenazo. Regala flores e invita a cenas, pero las muy p*tas no se quedan jamás con él. ¿Sonnia? ¡Lo rechazó! No quiso una segunda cita aunque él estuvo los diez minutos de cita escuchándola y siendo paciente.

Información adicional. 1d6 si aleatorio.
1. Suelen ir las mismas personas a las citas a ciegas, especialmente los hombres.
2. Hay mucha rotación de chicas, debe gustarles mucho a las turistas participar (jajajjaja, NO).
3. Quien dirige todo es Musaraña, una humana (página 44). Aunque la cara visible es su marido Romualdo. A veces se le ve por el salón de citas.
4. Sonnia lo interrogaba mucho sobre con quién se había ido veces anteriores y me preguntaba por una tal Ardilla. También con una tal Hurona, llegó a salir con ella pero nada más, ¡todas las mujeres son iguales! No recuerda cuando fue la última vez que la vio.
5. Para participar, los hombres pagan una cantidad, de eso se sostiene ese negocio, ¡usan la desesperación! ¡tenemos derecho a tener pareja y a mantener relaciones!
6. A muchas mujeres les da vergüenza participar en citas a ciegas, por lo que no suelen contarlo fuera, ¡menudas hipócritas!

· José Luis. Es un enano (página 40). Dice que no necesita en absoluto participar en cita a ciegas, que lo hace porque es divertido, que él sale con muchísimas mujeres y que es un increíble amante. Dice que las mujeres que participan en cita a ciegas son unas estiradas e indecisas.

Información adicional. 1d6 si aleatorio.
1. Recuerda a Sonnia. Le encantaba esa mujer. ¡Es fuerte y enorme! ¿Habéis visto sus perfectos bíceps! Pero la muy caradura me tiró la copa a la cara.
2. Hay mujeres que solo vienen una vez, se cruzan con algún idiota y no vuelven. Dejan participar a cualquiera y los hombres como yo después no consiguen nada de este sitio.
3. Ojalá conocer a Musaraña. La tengo en la lista de MILFS. Tiene una belleza casi mágica y le encanta verla, aunque solo pasea por aquí a ver que las cosas van bien, insulta al imbécil de su marido y se va.
4. Sonnia no paraba de interrogarme sobre chicas. Yo no recuerdo sus nombres, si no caen en mis redes son unas desconocidas más que se pierden una noche conmigo.
5. Esta es una ciudad con mucho tránsito de gente, imagino que las mujeres prefieren bellezas exóticas o acabar en grupos de aventureras para no depender de nadie.
6. Romualdo es un perrito faldero y fiel. Con lo bien que marcha este salón de citas no necesita más reclamo que poner estúpidos carteles mal escritos por la ciudad.

· Manolo. Manolo es un ogro (página 48). Es un tío enorme que no para de hacer poses y marcar músculo. Memoria a corto plazo limitada, muy tonto, no pilla nada al vuelo y suerte si respira sin cagarse a la vez. No entiende nada sobre desapariciones ni quien es Sonnia.

Información adicional. 1d6 si aleatorio.
1. Pasa mucho tiempo en el gimnasio. Dice que sus músculos son su mejor carta de presentación. No saldría con una gorda de esas.
2. Quiere una mujer que sea bonita y limpie su cueva. Le gusta las mujeres rubias y con melenas largas, no esas mujeres que parecen niños.
3. Le gusta mucho Musaraña, la mujer de Romualdo, porque es poderosa y con dinero. Pero no se atrevería a ligar con ella. Ah, sí, por estar casada… claro.
4. ¿Desapariciones? ¿Quieres desaparecer conmigo? Mi cueva no está lejos de las puertas de la ciudad.
5. No recuerdo a esa mujer a la que llamas Sonnia *se rasca la cabeza pensativo*.
6. ¿Ardilla? ¡Jajaja! ¡Qué nombre tan divertido! Pues no recuerdo haber hablado con ella, pero de haberlo hecho seguro que no le habría gustado que me riese de su nombre.

· Carlos. Caballero humano (página 37). Se cree que es demasiado bueno como participar en citas a ciegas pero que hace el favor de participar para que las mujeres puedan admirarle. Tiene mucha pluma.

Información adicional. 1d6 si aleatorio.
1. Recuerdo muy bien a Sonnia, con esos músculos de infarto y esa voz tan grave. Me preguntó sobre varias mujeres, pero enseguida prefirió hablar conmigo sobre cuidados del cabello.
2. ¿Desapariciones? Sí, hay chicas que he dejado de ver. Recuerdo con mucho cariño a Ardilla, ¡que uñas tan bonitas tiene! Me dio consejos para el cuidado de mis cutículas.
3. Musaraña tiene una belleza que parece mágica. No sé si por el brillo de ojos que tiene o por su piel que parece de porcelana. No se merece en absoluto al tonto de Romualdo.
4. Musaraña habla siempre con las chicas, me imagino que convenciéndolas para que no sean tan estrechas jajaja.
5. Recuerdo a una chica llamada Hurona. Tenía unas pestañas preciosas. Me dijo que no eran comparables con las mías. Desapareció hace unas semanas. No recuerdo hace cuanto, porque las mujeres no suelen repetir experiencia.
6. Manolo me parece un ogro muy atractivo, no entiendo porqué las mujeres no ven algo bueno en él. ¡Quien me daría estar con una persona que parece tan atenta! Un hombre que se cuida tanto tiene que ser cuidadoso con todo.

· Samuel. Samuel es un tritón (página 53). Es un frikazo. Desesperado por encontrar el amor, pero con demasiadas inseguridades como para mostrarse como es y no detrás de sus aficiones llevadas a la obsesión.

Información adicional. 1d6 si aleatorio.
1. ¿Conoces la obra de J.R.R. Tolkien? Me gusta especialmente El Silmarillion. Lo leo todos los años. Ah, ¿sí?, ¿eres fan?, ¿cómo se llaman entonces los medio hermanos de Fëanor (creador de los silmarils)? (Findis, Fingolfin, Irimë y Finarfin). Ajá, lo sabía, eres una poser de esas. ¿No tendrás una camiseta de los Ramones también? Jajajaja.
2. Las mujeres no podéis entender el género fantástico como nosotros lo entendemos. Sois más de quedaros en casa y dejarnos a nosotros jugarnos el pellejo. Ahora está de moda ser aventurera, pero ya os cansaréis de serlo cuando os caséis y seáis madres.
3. ¿Sonnia? Ni tan siquiera le gusta leer. Al menos es una persona sincera que no se cree más de lo que es. Me preguntó por nombres de mujeres, pero no las he reconocido de ningún libro. Seguro que son nombres de libros escritos por mujeres y que van de vampiros luminosos.
4. La única mujer que de verdad vale la pena es Musaraña. Opina como yo de las mujeres. Está de acuerdo conmigo con que son vasijas vacías fácilmente manipulables.
5. Vengo aquí a conocer mujeres tan desesperadas que se arrastrarían por pasar una noche conmigo porque las de verdad no vendrían. Me resulta satisfactoriamente patético.
6. Romualdo no sabría distinguir entre un Silmaril de un pepino. La que manda es Musaraña, aparecerá en breves.


A lo largo de la jornada de citas aparecerá Musaraña. Quienes tengan sensibilidad mágica notarán que tiene un gran poder. Saludará a su marido y después se paseará por el salón de citas, altiva y mirando a todos por encima del hombro. Ella preguntará si todo va bien. Los hombres estarán desesperados por ganarse su aprobación unas palabras suyas. Querrá a Papaya y le dirá entre susurros que quiera verla después.

Musaraña es una doppleganger (página 38) que se hace pasar por la mujer de Romualdo. Lleva muchos años haciéndose más rica y poderosa a través del tonto de su marido. Con su riqueza y poder se ha montado el negocio de citas a ciegas para conocer mujeres a quienes matar. Podrán enfrentarse con ella en cualquier punto de la aventura. Las mujeres secuestradas que siguen con vida son Sonnia, Ardilla y Hurona. Estarían todas en una cueva. Eso podrían saberlo porque a Musaraña se le escape o bien, porque Romualdo les dice que no sabía nada y que cada vez pasa menos con ella, que Musaraña va siempre al campo.

Musaraña tiene una cueva cerca de la del ogro Manolo. Él lo dirá felizmente y sin que nadie se lo pregunte. Podrá acompañarlos, pero no cabrá por la entrada de la cueva. Por la entrada apenas podrían sacar un arcón.

https://watabou.itch.io/one-page-dungeon

La cueva es muy oscura. Necesitarán de antorchas o medios para ver. La primera entrada da a dos puertas. La de la derecha parece atrancada y oxidada. Es pesada y fría.

La sala 2 tiene mucha magia, al parecer Musaraña sello puertas en ella, podrán oír los gritos de mujeres desde 3 y 4, donde están las chicas y Sonnia respectivamente. Para abrir las puertas tendrán que superar una tirada muy difícil (dificultad 17) y gastando un punto de poder. Otra opción es ver, con el talento Afín a la piedra las inscripciones “Solo una vez quitada la careta, revelando un rostro verdadero, las puertas mágicas se abrirán con facilidad”. Las chicas estarán encerradas con restos de esqueletos que volverán a la vida (página 40, aparecerán 1d6 esqueletos). Ellas estarán muy asustadas (normal).

La puerta 6 también está sellada con magia y, es más, está llena de Arañas gigantes (1d6) que se liberarán cuando se libere en la sala final a la verdadera Musaraña.

Los pasillos a la sala final y a 5 tienen dos trampas ocultas. La primera se trata de dardos que se disparan por movimiento causando 1d6 a medida que pasen (si no la desactivan). Y una segunda trampa que consiste en caer rocas encima de sus cabezas causando 1d4 a todos.

La sala final está rebosante de magia. En un cristal mágico está la verdadera Musaraña, en sueño inducido. Lleva una máscara mágica con la que el doppleganger conservaba su capacidad de mantener su forma durante tantos años. Hay restos de sangre en un altar improvisado, Papaya sabrá que se trata de una arcaica forma de mantener la magia de un lugar como ese y que le habría permitido tener a Musaraña dormida. Probablemente el doppleganger ha matado varias decenas de mujeres allí. No hay cuerpos.

Empleando magia liberarán a Musaraña del cristal mágico y quitándole la careta despertará, abriéndose las puertas mágicas. Oirán los gritos de las chicas de la sala tres, pues serán atacadas por esqueletos. Sonnia las protegerá hasta que lleguen las pjs. Las pjs tendrán que enfrentarse primero a las arañas.

En la sala final también hay un arcón lleno de monedas que podrán intentar llevarse, aunque tendrán que ser capaces de subir con él las escaleras. Son su recompensa. Hay 10.000 mo que podrán repartirse. El duque de Bellota les pedirá que devuelvan ese dinero a la ciudad, pues se trata de la recaudación de las citas a ciegas y quieren indemnizar a todas las familias afectadas por Musaraña. Romualdo huye de la ciudad antes de que regresen.

Ardilla volverá con sus padres, Hurona con sus hurones desatendidos y Sonnia le dirá a Papaya que la ama y le dará un regalo de San Valentín: Una túnica con calaveras con ojos con forma de corazones humanos muy realistas.

miércoles, 12 de febrero de 2020

Semillas de orden y caos

El año pasado participé en una iniciativa rolera llamada "rol-jam" que consistía en liberar un documento creado conjuntamente con otra gente. La temática escogida a votación fue "orden y caos". Así que fue buscar a gente y ver qué se podía hacer. Una vez clara nuestra propuesta, escribimos cada uno una interpretación de orden y una interpretación del caos.

Al final de esta entrada encontraréis el enlace para leer nuestro trabajo llamado "Semillas de orden y caos".

Cartel de la iniciativa

Semillas de Orden y Caos es la propuesta de Carles Marcet, Penélope Fernández y Mariola Juncal para la iniciativa #Roljam celebrada entre los días 17 y 23 de junio del año 2019.
En este documento os presentamos pequeñas historias o pesadillas con interpretaciones personales del caos y el orden en ellas.






Si queréis ver los otros 31 trabajos presentados en la rol-jam y comentarios varios del organizador, pinchad aquí.

miércoles, 5 de febrero de 2020

Camarero, hay un Savage en mi sopa

Me he mudado de ciudad y he acabado jugando semanalmente en un centro juvenil. Podríais pensar, "ostras, seguro que habéis jugado a un montón de juegos", algo así, pero cuando tienes tantas historias en tu cabeza y tus compañeros más, porque os habéis juntado una mesa de directores de juego, tienes que tomar decisiones. Una de ellas es tener un sistema de cabecera, es decir, conocer un sistema lo suficiente como para no preocuparte por las mecánicas y que te de la vida para crear aventuras. Más si cabe si se quiere ofertar partidas en abierto y planificas de un mes para otro qué día le toca dirigir a quién...

Cuando entré en este grupo ya estaba formado y era yo la nueva. Si hubieran estado jugando a, yo que sé, Mundo de Tinieblas, ahora seguiría jugando a Mundo de Tinieblas, pero la realidad es que el grupo que me topé dominaban Savage Worlds. Daba igual si eran partidas de terror, aventura, scifi o como hice yo para probar la edición Adventure, a Ryuutama.

Sistemas genéricos, ¿valen para todo?

Sí, pero entiendo que haya gente que diga que no. Efectivamente hay juegos que tienen ciertas mecánicas y reglas propias que potencian la ambientación, ritmo o lo que nos plantee su autor, no obstante, cuando juegas con un grupo experimentado se puede conseguir todo esto sin necesidad de usar reglas tan específicas. La gente de nuestro grupo entiende perfectamente las limitaciones de sus personajes en base a su trasfondo, no por penalizadores, habilidades o movimientos. Si el personaje es un bocazas no es necesario que el director se lo recuerde: el jugador sabe cuándo y cómo jugar con esta desventaja. Así con todo.

Por otra parte, algunas de estas reglas se pueden trasladar a cualquier sistema genérico. Ya sea construyendo nuevas reglas que se integren con las que hay, o bien, llevar tal cual la mecánica a nuestro sistema. Un ejemplo es la partida que jugué a Lacuna con Savage: se había mantenido la mecánica de pulsaciones, así que si alguien fallaba una tirada le aumentaban 15 pulsaciones por minuto. También había reglas de lo que ocurría si superaban cierto umbral.

Además, cuando juegas con la misma gente como es mi caso, pasa otro fenómeno: se crean y desarrollan dinámicas de grupo que hace que se contagie ciertas emociones y roles, por lo que es muy probable que jugando hoy D&D y mañana Ratas en las paredes el "estilo" de juego sea el mismo. O que incluso la trama de una aventura para el primer juego sea casi intercambiable con la del segundo, ¿no será que al final estamos jugando lo mismo? No lo descarto.

A pesar de traer nueva gente al grupo y permitir libremente que se participe en nuestras partidas, al final tenemos en toda partida una o dos personas habituales. Así que se perpetúan estos estilos y se acaban imponiendo inconscientemente a estos nuevos jugadores. Así que sistemas genéricos como Savage Worlds acaban triunfando.

Menos es más

Cuando empecé en el rol hace... ¿diez años? Me encantaba experimentar con los sistemas y pensaba en nuevas reglas continuamente. Jugué como a 30 o 40 juegos diferentes con sus respectivos sistemas antes de quedarme con Savage y poco se me puede sorprender a estas alturas. Experimentar es siempre divertido y es parte del proceso de aprendizaje en el rol, tanto como jugadora como siendo directora de juego, pero esta experimentación cuando llevas cierto tiempo, ya no resulta tan excitante.

Al final tienes tus tres o cuatro juegos favoritos que intercalas con alguno nuevo que sea una novedad editorial. Si te toca dirigir mucho, especialmente oneshots, lo que menos te importa a estas alturas, es el sistema. Al menos en mi caso. Todo lo que se puede llevar a Savage se juega en Savage. Salvo dungeneo, porque me gusta demasiado Vieja Escuela o para scifi En la oscuridad, que me ha encandilado.

¿A qué quieres que te dirija?

Como dije antes, somos un grupo que controlamos mucho Savage. Es recordar un par de cosas y en cuestión de minutos ya tienen personajes creados. No es necesario volver a repetir reglas aunque haya jugadores nuevos, ya que entre todos podemos explicarles cómo se juega. Las partidas van rodadas y se nota la fluidez. Tanto porque todos conocemos el sistema como por la propia fluidez del planteamiento del sistema.

Tenemos que turnarnos para dirigir. Hacemos calendarios mensuales ofertando partidas y la gente puede apuntarse desde la web. Tener un sistema genérico nos pone las cosas demasiado fáciles. No podíamos estar más satisfechos con Savage Worlds. Sólo tenemos que poner toda la carne en el asador en lo que respecta a tramas y aventuras. A veces ni eso porque La sinergia del rol nos hace muchas veces los deberes con sus decenas de aventuras gratuitas. Nos vale cualquier género o sistema, ¡ya nos encargamos de trasladarlo en Savage en un chasquido de dedos! Lo importante es jugar y jugar.

sábado, 1 de febrero de 2020

Rol a Russafa

El 11 de enero de 2020 se celebraron las jornadas Rol a Russafa en la ciudad de Valéncia. Se trata de la primera edición de las mismas, aunque el grupo organizador, Ludorussafa, lleva organizadas seis ediciones de las jornadas Ludorussafa. Las últimas Ludorussafa se celebraron en junio de 2019.

Estas jornadas fueron importantes para mí, puesto que mi implicación en ellas fue muy alta. Ya no por la coña de que soy la chica que aparece al cartel (cosas de evitar usar imágenes con copyright…), sino porque fui parte de la organización, así como representante de mi querido Bastión Rolero.

Por la mañana nos tocó recibir a muchísima gente ya que por el uso de un espacio público del ayuntamiento es obligatorio inscribirse y firmar. Por limitaciones de espacio y personal, solamente había ofertada una partida (la mía) y el resto de actividades propuestas eran presentaciones (donde ExRegnum nos habló de su futura publicación, por ejemplo). Finalmente, mi amigo Luis hizo la primera partida “pirata” del día y dirigió a otro grupo.



A las 12:30h empezaba la charla, presentada por Tato Escriche. Participamos Javi “Cabo Hicks”, creador del sistema Vieja Escuela; Drullax de Unidos por el Crítico, Yolanda de Piedrapapeld20, Dana (Hurona Rolera) y una servidora. La charla era el plato fuerte y la verdad es que la gente salió satisfecha y con ganas de más. Duró aproximadamente 2 horas y media, pero tuvimos que cortar puesto que era la hora de la comida.

En esta charla hablamos sobre influencia de las redes sociales en la percepción del rol, creación rolera, sobre jornadas, el declive de los blogs… cada tema fue increíblemente elegido, pensado en cada miembro de la mesa. Al final hubo turno de ruegos y preguntas donde se habló de rol para niños, sobre la aceptación de Anima como juego, entre otras.

Me sorprendió mucho ver cuantísima gente vino a oírnos y vernos. Salvo la primera fila, que es la fila de la vergüenza, se llenó todas las sillas que pusimos… ¡y que creíamos que iban a sobrar! Había además gente de pie. Calculo fácilmente 50 personas.

La organización e invitados tuvimos comida preparada. No se trataba de nada del otro mundo, pero se agradeció muchísimo. Teníamos que recargar pilas, especialmente los que después teníamos o bien que estar tras el mostrador de recepción, o bien dirigiendo.

Por la tarde se llevaron a cabo 10 partidas más (+1 partida fuera de planning). Las partidas empezaban a las 16h o a las 19h. Todas se pudieron realizar y prácticamente todas ellas con todas las plazas cubiertas (¡hurra!).

Mi primera partida, la de la mañana, fue “El desguace de mamá” una aventura de la que ya había hablado en Bastión Rolero. Es un oneshot que dirijo periódicamente porque siempre me da buenos resultados además de porque Marte Satánico es un juego que me encanta.

Hasta las 19h no volví a dirigir, puesto que estuve en recepción informando a curiosos y anotándolos en partidas. Dirigí un oneshot de mi cosecha llamado “El tren” para el juego En la oscuridad. Fue una verdadera locura y se me salió un poco de las manos, pero los jugadores se lo pasaron bien y les gustó. Esta aventura también la había dirigido anteriormente: la había preparado para uno de nuestros “Ludorusabados” (partidas que hacemos los sábados en el CMJ Russafa).

Antes de la hora de cierre planteada todas las partidas habían finalizado. Así que hicimos la foto de la organización, se cerró el centro municipal de juventud y nos fuimos a casa a descansar tras un día de faena. ¡Acabamos agotados! Pero muy contentos con el resultado… ¡y eso que pretendíamos que fuese unas jornadas pequeñas!

sábado, 25 de enero de 2020

El pozo de Brunnenburg

Hoy dirigí El pozo de Brunnenburg. Es un módulo genérico y dungenero escrito por Eneko Menica y Eneko Palencia, del grupo creativo Grapas y mapas. En digital es gratuito y el ejemplar en físico se puede conseguir en Lulu a un precio muy bajo (¡esperad a que salga descuentos y/o código de envío gratuito!). Cuidado con todos los spoilers de esta entrada, ¡no me hago responsable!

La experiencia fue muy positiva. Mis jugadores fueron Luis, Javi y Ángel. Con los dos primeros ya había jugado y siempre me hacen sentir muy segura dirigiendo, puesto que me siguen bien el rollo y disfrutan de mi "rol mamarracho". Ángel se adaptó rápido y espero verlo en futuras sesiones.

La aventura es bastante larga jugada tal y como se plantea en el manual, puesto que la dungeon tiene demasiadas salas. Muchas de ellas sino casi todas, no tienen ni tan siquiera tesoros, encuentros o relevancia en la narrativa. Es solamente alargar la dungeon.

Podemos diferenciar dos partes jugables: fuera de la dungeon y la dungeon de tres niveles. El pueblo tiene su gracia puesto que hay muchas coñas como el parque Lorem Ipsum o los diferentes puestos que hay en el mercado. La aventura está pensada para que los personajes vayan al pozo, pero lo cierto es que no es que haya mucha urgencia de ir o algo más allá de un par de rumores de que hay una mazmorra en él. Cuando los personajes intentaban obtener más información de qué había en el pozo, no había mucho que pudieran saber de él... ¡porque yo misma tampoco lo sabía!

La aventura es totalmente aleatoria si se juega a rajatabla, viendo qué hay en cada sitio una vez se accede a él, pero lo cierto es que es mejor que detalles como lo que ocurre en el pozo y el monstruo final se detallasen al principio y se pudiese relacionar con la pregunta inicial "Que ha ocurrido reciente". Tuve que ir al final de la aventura para intentar relacionar la enfermedad que asolaba la ciudad con el mal olor del pozo y el monstruo. La figura del Patricio es muy importante y tampoco es que haya demasiado sobre él, ¡ni tan siquiera un aviso de su relevancia!

Como hay detalles aleatorios que a su vez no se relacionan con lo que ocurre en superficie, pues hay muchas cuestiones que jamás se llegan a responder. Hay sectarios y es posible que el monstruo sea el hijo del Patricio de la ciudad, que desapareció tiempo ha, y a la vez que la hija de Patricio a su vez sea la virgen que los sectarios (¿de dónde salen?) tratan de sacrificar.

Además tuvimos la mala suerte de que nos tocaba siempre las elecciones más aburridas por cada sala. Entre eso y que estuvieron los personajes dos horas de las cuatro que íbamos a jugar haciendo cosas por el pueblo, me obligaron a recortar muchísimas salas y espacios. El nivel -2 de la dungeon prácticamente me lo salté por desidia. Hubiera preferido solamente dos niveles.

Nosotros con cara de muertos, ¡la partida empezó a las 10h de un sábado!

Como me encanta que los jugadores añadan cosas y hagan la partida suya, dejé que convencieran a un grupo de bandidos que vivían en la dungeon, la guerrera de la posada y el aficionado a la cartografía (personajes que aparecen aleatoriamente) para que los acompañasen. Los bandidos salvo uno y el cartógrafo murieron por no ser capaces de pasar por una cuerda. El monstruo tentacular los empalaría después con sus tentáculos.

Gracias a estos personajes adicionales pude paliar el aburrimiento de la dungeon. Que conste que la idea de la dungeon es original y los planos molan mucho, pero al ser aleatoria es difícil plantear algún enigma o puzzle a resolver en global en la dungeon, que es a lo que suelo estar acostumbrada.

El momento más top fue las babosas parlantes que acabaron cantando los coros en una escena amorosa entre la guerrera de la posada y una de los personajes (Papaya). Y que la propia Papaya esperara al resto del equipo en una tinaja bañándose desnuda mientras esperaba a que el resto pasase por la cuerda (¡mira que dio de sí el río a atravesar con la cuerda!). Dice Luis que elige a Papaya por el nombre, pero lo cierto es que creo que la lleva magistralmente y que sabe sacarle mucho partido. Aunque sea un personaje pregenerado, se acordaba de otras aventuras donde también la había escogido, así que añadió detalles y guiños de eventos ocurridos en La cripta del dolor. Le pudo dar muchísimo sabor a la aventura. La química entre jugadores era buena y todos estábamos en la misma onda, por lo que todos éramos muy activos y aportamos muchas cosas juntos.

A pesar de mis quejas y pataletas, si esta aventura se lee con calma y se toman decisiones vitales por adelantado sería un buen módulo.

Ahora dejo por escrito mi visión como directora sobre Vieja Escuela. Me encanta este sistema y lo uso muchísimo porque no requiere demasiada preparación o esfuerzo para aprenderlo y dirigir, pero creo que no voy a dirigir a más niveles. Tener personajes que son mundanos, con riesgo de morir si no usan bien sus papeletas, es muy divertido. Subir niveles en los juegos dungeneo, solamente implica combates más largos, combates que por lo normal suelo acortar y acabar resolviendo narrativamente. La epicidad de los combates no tiene que ver con lo duro que es el combate sino en la relevancia narrativa del combate. Al menos para mi.

El pozo de Brunnenburg me lo guardaré para futuras jornadas, cuando no sepa qué dirigir y quiera una opción segura, reduciendo opciones aleatorias y sabiendo qué opciones de cada tabla prefiero por diversión. El purismo se lo dejaremos a otros.

Opinión de Luis: https://twitter.com/TumulodeGorblag/status/1221080002344759296

miércoles, 22 de enero de 2020

Mi 2019 año de devorar más libros (de octubre a diciembre)

Continuamos el repaso de lecturas del año 2019. Fui bajando mucho el ritmo, pero es que fue un trimestre bastante malo física y anímicamente.

Octubre fue un mes horrible para mí. Tuve problemas gastrointestinales que me hicieron ir al hospital varias veces, una en ambulancia. A pesar de ello leí tres libros ese mes. Los problemas de salud se alargarían hasta diciembre, donde además de estar mal tuve que aguantar mucha presión y toxicidad en el trabajo, así como mucha ansiedad debido a las redes sociales. En este trimestre final conseguí que dieran respuestas a algo que ya sabía de mí, soy asperger y eso explicaba demasiadas cosas de mí misma. Tampoco es que valiese mucho, puesto que no es algo que se esté tomando en serio en mi casa y en ciertos círculos... pero en fin, es lo que hay. Este trimestre también trajo cosas buenas: más libros de Frozen. Al final me voy encasillando como fan de esa peli, pero es que me encanta y me hace sentir demasiado bien. La segunda peli además es genial y la vi dos veces (estuve a punto de verla unas cuantas veces más porque estoy rodeada de gente que también quería verla y querían ir a verla conmigo porque son un amor).


· Conceal, don´t feel
Creo que es lo mejor que hay escrito de Frozen hasta la fecha. Es un giro de tuerca divertido, donde Anna vive con una familia adoptiva y Elsa vive su vida libre de magia. El tema es que cada vez que Elsa recuerda a Anna, va recuperando sus poderes y haciéndole cada vez más daño a Anna. En este libro tenemos un poco más de Elsa, que normalmente no se escribe sobre sus sentimientos o emociones durante su estancia en palacio antes de su coronación. Aquí, por exigencias de guión, es amiga de Hans y uno de sus aliados más cercanos es el duque de Weaselton (entiendo que lo he escrito mal, consideradlo un chiste). Sabemos que Hans es muy cercano a ella y que ella no cede a sus encantos (yes!), sabemos que ha crecido feliz con sus padres y que aun cambiando eventos, sigue siendo una persona introvertida.

· El hombre ilustrado
Comprado a ciegas porque... porque... porque es Ray Bradbury. Es otro libro de relatos, como Crónicas Marcianas y sí, de nuevo tenemos relatos retorcidos, con humor negro y mucho sadismo. Tiene algunos relatos menos scifi pero sigue siendo el tema central. Hay dos relatos con los que me quedo. El primero es, si no recuerdo mal, "en las praderas" donde una familia acomodada llama a un cura de confianza para que vaya a comprobar si sus esfuerzos educativos y sus hijos están en orden. Se quejan de que pasan todo el día en el simulador de realidad y que siempre simulan una selva. Llegan a oír gritos. Lo que no saben los padres es que esto se trata de una retorcida fantasía de sus hijos de verlos a ellos muertos y devorados por leones. Ups. El siguiente que me ha gustado eran niños que jugaban y estaban bajo las órdenes de un alienígena para que le construyesen una nave. Los padres no sospechan nada porque son "cosas de niños". Jajajaja. Sí, cosas de niños. Me ha parecido en general una lectura muy, muy divertida.

· 2001: Una odisea espacial
Me cago en todos sus muertos. Menudo tostón. Y para el colmo no he llegado a entender completamente la trama porque tiene un final WTF!? y lo único que de verdad me ha gustado es Hal, porque conocía la parodia de los Simpson y porque hay verdadera acción en este libro.

· Frozen: El bosque de las sombras
¡Primer libro de Disney que leo en castellano! Me alegro de haberlo hecho en mi idioma porque en general es un libro denso y muy, muy lento. Plantean rápido a lo que deberán enfrentarse: una pesadilla de Anna, que existe en la realidad porque ha leído un conjuro. La realidad es otra y no es para nada lo que ella creía. Tampoco quiero decir mucho porque me gustaría que alguien me leyese y se animara a leerlo, porque es de Frozen, y no quiero spoilear más de lo necesario. En este libro lo más novedoso que tiene es que te bombardea de mitología nórdica y seres mágicos, que no tienen demasiada lógica en un Arendelle que lo más extraño y mágico eran los trolls. Si la trama se hubiese desarrollado en la mitad de páginas hubiese estado mucho mejor, porque parece que la autora ha intentado alargar todo lo posible la historia.

· La Brigada de Luz
Me encanta(ba) Kameron Hurtley, pero entre que estaba mal y que el libro es muy confuso, lo cierto es que lo terminé de leer sin ganas. La premisa del libro está bien: guerras contra Marte para lo cual se ha desarrollado el viaje convirtiendo la masa y atómos en luz, por lo que los soldados se desatomizan y atomizan en diferentes localizaciones. Ojo que aquí vienen spoilers de aúpa. Lo que pasa es que además entremezclan si lo han hecho en un periodo de tiempo u otro primero, por lo que el protagonista llega a evitar la guerra con todos los conocimientos que adquiere de sus viajes, porque en un momento es trasladado de manera consciente a su primera misión y allí se pone de lado de los marcianos. Los saltos temporales son confusos y además entre medias hay interrogatorios muy confusos entre paciente y quien creo que es el protagonista, no lo sé, que no es que ayuden mucho. Que sí, que Kameron escribe que te cagas y todo eso, pero no me ha gustado en este libro.


Y esto es el último artículo sobre mis lecturas en 2019. 8 cómics y 27 novelas. Para el año 2020 solamente me he puesto el objetivo de 20 lecturas. De hecho este mes, enero, no creo que lea nada porque no me encuentro bien. Estoy sin trabajo y todo son noticias malas. Estoy optando a ofertas de trabajo a las que no tengo nada que hacer porque tengo una titulación muy rara y claro, me llegan avisos de que me han rechazado. Espero que febrero sea mejor mes aunque trabajar donde estaba trabajando tampoco es una noticia excesivamente buena por quien tengo a mi lado... pero son cosas que pasan y el funcionamiento de la sociedad en el plano laboral es nefasto, con un futuro nada halagüeño. Ojalá haber nacido muchos años atrás, la cosa estaría más fácil para alguien con mi formación.

lunes, 20 de enero de 2020

Ingredientes para hacer un RPG Japonés

Esta entrada es una recopilación de ingredientes para montarte tu RPG Japonés.

1. Un/a protagonista que sea un elegido, bendecido por la diosa (suelen ser mujeres las diosas, ojo), con poderes desmedidos y clave en la historia. Acabará liada/o con el/la co-protagonista.

2. Personajes de alivio cómico. Alguno resultará ridículo y absurdo pero por alguna razón le hacen caso y lo quieren igual. Suele convertirse en el personaje fav de la peña porque las personas somos así de simples.
A veces estos personajes son bichejos mágicos parlantes.

3. Habrá movidas que deban pasar sí o sí porque destino. Habrá una leyenda y movidotes pasados que se van a repetir sí o sí. Los protas se cagarán en ello y acabarán evitando ese destino.
Ese destino implica el fin del mundo y de la raza humana.

4. Salvaremos a todo el mundo salvo si es mi co-protagonista, que entonces must protect y sí a genocidios y cataclismos.
Habrá siempre alguna solución para salvar el mundo y a la novia del prota. AMBAS O MUERTE.

5. Todos con pelos de colores. Los enemigos incluso más. No es PJ importante si no tiene melena fucsia y túnicas brilli brilli. Alguno se transformará en un monstruo o tendrá varias transformaciones. Sexualidades y géneros dudosos.

6. El/la (aunque suele ser "la") protagonista tendrá que sacrificarse en algún punto súper dramático pero sabes que no va a pasar nada (but Aerith) porque quedan 25 horas de juego y este PJ sale en la portada del juego.

7. Hay al menos un PJ que es agente doble y/o traidor. Traicionará a los personajes pero acabarán perdonándolo de alguna forma. Normalmente es el mayor del grupo y figura de mentor. Gracias a este PJ se explica que los enemigos actúen rápido y ganen terreno.

8. Gente con amnesia. Puede que sea el prota, un co-protagonista o ambos a la vez. El motivo del trauma es relevante para la trama y sólo recuperará la memoria en el tercio final de la historia because drama y pista imprescindible.

9. Habrá uno o más giros de guión en la trama y los buenos no eran tan buenos ni los malos tan malos. Se desvelará la verdad cuando haya muerto alguien importante porque la gente en los rpgs japoneses hablan mucho pero no se dicen una mierda.

10. Podría haber algún PJ milenario, que haya vivido mazo tiempo. Explicando su coexistencia en las leyendas y que esté en el grupo de los personajes como infiltrado. Se hará el sueco toda la trama, claro.

11. Hay una niña petarda. Te cae genial o la quieres lanzar a un triturador de madera. No suele haber término medio. Habrá mazo hentai con ella DDDDD:

12. Es frecuente que los enemigos y protas estén súper conectados. Malos que son padre/hermanos de uno de los PJs, sus mentores, parejas o colegas de toda la vida. Por el drama.

13. Los nombres verdaderos de algunos personajes son rollo Rhoam Bosphoramus Hyrule, porque por alguna razón a los japoneses les parece épico estos nombres ridículos. Otro de mis favs es Vandesdelca Musto Fende. Con ese nombre no ligas, colega.

14. Invocaciones, magias arcanas, fusiones o mecánicas de molarse. Se desbloquean durante la trama y vas a ir a templos y localizaciones random a por ellas porque hay que alargar la duración del juego, zagales.

15. Relación con los cuatro elementos siempre. Si es de fuego será Tiamat o Efreet. Habrá templos con temática elemental y enemigos iguales de un templo a otro pero con skin temática (se les llama "elementales").

16. Habrá un transporte que se desbloquee y que permita viajar por el mundo: un tren, nave voladora, barco volador, ballena voladora, carruajes... porque patear el mundo es de pobres.

17. Al igual que en Disney (y Starwars): si no se ve claramente la muerte, el enemigo no ha muerto y va a re-aparecer. Claramente la muerte es que veas como estalla en mil pedazos y salpica sangre a cámara (no tanto pero lo habéis pillado, ¿no?).

18. Los personajes tienen que visitar todas las ciudades del mundo de una forma u otra. Alguna de las ciudades será una ciudad en el cielo. Se llega a ella mediante cañón o bicho volador. Puede haber quest específica sobre encontrar esta ciudad.

19. Habrá una espada mágica milenaria necesaria. Repele el mal, magia oscura en general y los mosquitos. Diseño poco ergonómico.

20. Los personajes no van a tener armas normales. En el mismo grupo hay peña que lanza boomerangs y peña que dispara con escopetas. Los primeros hacen más daño.

21. Habrá alguna enfermedad chunga que afecte a algún protagonista o familiar. Lo querrán esconder hasta que los del seguro médico no se quieran hacerse ya responsables (es una forma de hablar, no hay seguros médicos en los rpg japoneses).

22. Tiene que destruirse al menos una ciudad o no es un RPG japonés. El motivo de esto es para que los jugadores se caguen en todo porque no les ha dado tiempo a acabar una quest opcional o conseguir X cofre.

23. En un momento clave en el que necesiten X artefacto para salvar el mundo verán a un sabio que les impondrá una quest para que le consigan otro artefacto o cosa. ¡Porqué a nadie se le ocurre matarlo o amenazarlo de muerte!

Y esto es todo. Había hecho un post similar en mi anterior cuenta de twitter pero se perdieron, pero estos puntos no están tan mal, ¿verdad? :D

lunes, 30 de diciembre de 2019

Mi 2019 año de devorar más libros (de junio a septiembre)

Menudo parón de lectura. Creo que es una mezcla entre efecto Bronte (tras leer Jane Eyre quise leer Cumbres Borrascosas y casi me da un ictus) y a la vez los nervios de seguir en Valencia. Que ya os voy comentando que estoy escribiendo este post sin saber qué va a ser de mí exactamente pues no está firmada mi renovación y las últimas noticias que me han dado implican recoger mi finiquito.

En fin, a lo que vamos, que os hablaré de mis escasas lecturas durante los meses de junio, julio, agosto y septiembre. Vale, para qué mentir: en julio y julio no leí nada, para mi desgracia.


Durante estos meses leí: Rosa de Japón, Un montón de nadas, Epsilon, Crónica de Tierra 2 y el primer libro de Pez de Plata (Iltvala Kiisane).

· Rosa de Japón
De vez en cuando cae en mis manos un libro de novela histórica. Esta vez tocaba leer sobre una mujer kamikaze durante la segunda guerra mundial. Tristemente acaba convirtiéndose en una historia de amor poco interesante y previsible, pero creo que la primera parte del libro explica muy bien el cómo los japoneses vivieron la guerra y los valores patrióticos que fueron exaltados para engañar a la población.

· Un montón de nadas
Es uno de los libros de El barco de vapor, la típica colección juvenil de libros para niños que tenía en mi infancia. Ya lo había leído pero me ha encantado el recordar la historia de los agujeros de queso y el arquitecto de la ciudad, ¡es un relato increíble y precioso! De vez en cuando no está mal relajarse y leer uno de estos libros y más con el valor emocional que tiene para mi.

· Epsilon
Epsilon es uno de esos libros que se me da por comprar a ciegas de vez en cuando. Una típica historia donde se debe investigar un crimen en un futuro y se ha empleado tecnología desconocida o futurista, sacada bajo la manga del escritor. La novela presenta demasiados escenarios y personajes a los que no saca demasiado partido. Tiene que contar una historia pero las subtramas se resuelven de manera caótica y muy rápido, a veces fuera de cámara, por así decirlo. Me quedo con el mundo que ha construido a pesar de todo, ya que me parece que presenta elementos originales. Podía ser mucho más y espero que sepa sacarle partido y que haya más novelas que expliquen lo que no ha contado.

· Crónica de Tierra 2
No conocía al autor, que al parecer es una eminencia en la ciencia ficción española, pero me ha encantado conocerlo a través de esta novela. En esta novela se nos presenta un mundo lejano donde solamente viven robots después de que los humanos lo abandonaran. Un mundo caduco, donde los robots no saben crear reemplazos o nuevos individuos, por lo que está abocado al fin. Una máquina propone como solución crear humanos y criarlos ellos para evitar el pasado violento. Es un libro que habla sobre filosofía y sobre la naturaleza humana, además de ser un libro que nos hace empatizar con máquinas. Muy curioso.

· Pez de plata (Iltvala Kiisane)
Es una de esas lecturas WTF!? que nos trae de vez en cuando la editorial Cerbero. Una historia que me recuerda a Dune, pero esta vez los peces de plata son las personas que viven en este peculiar mundo donde acabas en el exilio si no pasas el rito de paso a la madurez: el nadar en un río de arena y no abrir los ojos. Es más, abrirlos supone quedarse ciego, así que la prota inicia una especie de peregrinación para curarse la vista y volver a ser digna. Es una lectura rara a más no poder pero me mantuvo en vilo, es un buen universo.


Con respecto a cómics la cosa estuvo mucho, mucho mejor. En agosto leí los tres primeros tomos de Rat Queens y en septiembre leí el manga de Orgullo y prejuicio, dos tomos de Castle Waiting y el primer volumen de Ether. Soy de las que no valoran del todo leer cómics frente a novelas pues es fácil acabar uno en un par de horas y una novela puede llevarte varias semanas con lectura diaria. Manías mías.

· Rat Queens #1
Rat Queens es un cómics divertido y muy RPG donde nos presenta a un grupo dispar de aventureras en un mundo fantástico-medieval inclusivo. Situaciones divertidas debido al humor negro que destila, personajes carismáticas y una calidad de dibujo genial. La primera trama se desarrolla en la ciudad donde vive este grupo de aventureras, aunque la cosa va a más en el siguiente número.

· Rat Queens #2
Continuamos las aventuras de las Rat Queen con un tomo donde las protagonistas deben derrotar a una especie de ser cósmico (si no recuerdo mal) invocado por sectarios. Emocionante e intrépido, con grandes batallas y que no decae en ningún momento. Muy superior al primer número y hay un desnudo integral masculino y eso se celebra siempre (por lo raro que es ver algo así, no penséis mal).

· Rat Queens #3
Las Rat Queens viajan a una ciudad con una universidad mágica y nos plantean el inicio de una trama donde tenemos por un lado el pasado de la maga (sí, no recuerdo su nombre) y de la chica negra (sí, no recuerdo su nombre tampoco). Tiene su gracia, pero es simplemente de introducción y sin haber leído el cuarto número, es un cómic soso y aburrido. Una lástima viendo el ritmo del anterior número.

· Orgullo y prejuicio (manga)
Me gusta Orgullo y prejuicio. Así que sabía que me iba a encantar su versión manga. Como pega está el que el concepto de belleza japonesa es diferente a la nuestra por lo que Darcy no es el galán que me gusta, pero el manga es fiel en la trama y su desarrollo, y como el libro original tiene un ritmo increíble y está genialmente escrito, el manga se devora gustosamente. Hay personajes demasiado caricaturizados como el cura, pero es que lo pedía a gritos, ¿verdad?

· Castle Waiting #1
Este cómic me lo prestó un buen amigo que creía que me podía gustar. Lo cierto es que el primer número sí me gusta pues soy capaz de identificar algunos de los cuentos clásicos que parodia/destripa, no obstante, la trama no es que brille mucho o que haya momentos emocionantes como en Rat Queens, tampoco no es lo que busca. Es una lectura curiosa.

· Castle Waiting #2
En primer número me parecía ameno de leer y lo disfruté, pero este me aburrió hasta decir basta. Nos explican la historia de un convento de monjas barbudas con demasiado detalle, pero que no me ha convencido en absoluto. Es original cuanto menos, aunque no me ha enamorado. El foco recae en otro personaje que no es la chica del primer tomo, por lo que también me descolocó un poco.

· Ether #1
En Ether conocemos a un mundo original, mágico e incluso divertido. Caótico también. Un mundo al que va el protagonista y se labra una reputación como detective y por su singularidad humana. Pero este mundo no es real y sólo a él se accede rozando la muerte. Es un mundo que además evoluciona a una velocidad diferente que el mundo real, por lo que el protagonista vuelve a su casa demacrado, hambriento de más vida y aventura en el Ether, obsesión y droga que lo he hecho perder a su familia. Es sobrecogedor e impactante.


En un futuro haré un repaso de los siguientes meses del año, meses en los que he sufrido de problemas gastro-intestinales que me dejaron fuera de juego (¡hasta me llevaron en ambulancia al hospital!) sumados a los nervios de la oficina y de una jefa que pagaba los platos rotos conmigo. Así que englobaré varios meses en uno. No hay previsión de que el año 2020 sea fructífero y quizás no lea tanto; calculo que llegaré como mucho a 20 libros, no a los 35 lecturas de este año (en las que incluí cómics...).

sábado, 17 de agosto de 2019

Mass Effect: una historia de amor y odio

He comprado hace nada el Mass Effect Andromeda. Por casualidad vi que estaba a siete euros y me lancé de cabeza. En su momento no lo había comprado porque no sabía si me iba a ir en el ordenador... y esta vez sin comprobar siquiera si me iba a ir, lo instalé en mi ordenador nuevo. Cuando me mudé en Valencia me di cuenta de que mi viejo netbook era insuficiente. Me di cuenta cuando hice la declaración de la renta y casi lloro. Así que ordenador nuevo y juego Mass Effect nuevo.

Mass Effect es una saga que me apasiona y horroriza. Me apasiona más de lo que me horroriza sino no hubiera comprado el Andromeda. Es un shooter con elementos RPG que me dejaba conocer nuevas razas, nuevos planetas y nuevas tramas. Tiene referencias a novelas de ciencia ficción varias, algunas que no he sabido ver y que he leído en artículos de internet y wikias.

Es un universo muy rico, con un sabor propio, aunque tampoco especial o brillante, sino que es una obra cuidada e inspiradora. Una obra inspiradora que empezó genial en su primer juego y que fue decayendo hasta el fiasco del tercero. Pero esto es como la trilogía de Dune: en conjunto me parece la hostia, de los libros solo salvaría en primero. Es decir, que mi visión positiva de la saga es por un primer juego que me ha tocado el corazón y resultado final de la obra en conjunto.

Las novelas también me han gustado, tanto por el estilo del autor que me encanta ya que es capaz de sumergirte en la ambientación sin hacer los libros espesos, como porque complementa información de eventos y personajes de la saga.

Centrándonos juego a juego, en el primero nos da una trama bastante sencilla, con incluso tópicos que he visto en JRPGS, pero nos dejaba visitar planetas donde desbloqueábamos aventuras secundarias y conocer qué había a mayores en el universo que lo que nos mostraba la trama. Me encantó la Ciudadela, ciudad eliminada en juegos posteriores y siendo sustituida por la "madura" Omega (digo madura como burla/queja, meter asesinos y gente mala para mostrar la crudeza del universo infantiliza al juego y al público). En la Ciudadela conocías razas, sobre Inteligencias Artificiales, como cogerte una cogorza en el futuro, a odiar al consejo, pasear entre embajadas y especialmente, la Consorte y el Corredor Sombrío. La Consorte, esa asari que es capaz de saber todo de ti y leerte el alma, me pareció un puntazo muy poco aprovechado en general en la saga. El Corredor Sombrío es más determinante para la saga de lo que parece inicialmente y en los siguientes juegos pasa a ser determinante. Son detalles pequeños que aderezan el juego de manera magistral.

En el segundo empezó la decepción: ya no eran escenarios más o menos abiertos donde podías atacar a los enemigos por la espalda, sino que, siguiendo la corriente shooter, se nos presentaba los típicos escenarios y encuentros de pasillos. Muy lineal todo. Además se cargaron la exploración espacial y eso fue para mi un sacrilegio... ¡quizás sea de las pocas a las que les gustaba el Mako! En este juego nos empiezan a mostrar quién es el Hombre Ilusorio, típico villano estrafalario que no sabes cuál es su plan y con el que no te puedes ver cara a cara, sino que te enfrentas con sus secuaces. Aburriiiiiidooooo. Este juego está centrado además en los recolectores y el juego dio un giro a ser un juego de terror espacial. Los recolectores me daban mal rollo y me daban miedo, cosa que no daban los geth. No entiendo esta decisión creativa y el porqué de los recolectores. En este juego por fin nos dejan tener un romance con Garrus, que es un amor de hombre y quiero y espero rodearme de Garrus en mi día a día, así que por él este juego lo salvo por los pelos. Ah, la misión suicida es un truñaco. Así os lo digo.

En el tercero los combates ya no eran pasillos, ¡hurra! pero cambiaron de chip de nuevo y, dando palos de ciego, se les ocurrió que todos los enfrentamientos fueran un 3:16 Masacre en la galaxia, es decir, ataques de hordas de enemigos en un escenario cerrado y limitado, especialmente para la ocasión. Eran tan insufribles los combates (que no difíciles) que bajé la dificultad a "narrativo" pensando que iban a reducir el número de encuentros o enemigos. Pues no, simplemente era más difícil morirte. Ese juego me agotó y ya que hubiese enemigos de inspiración ninja... pffff

De lo que salvo de este último juego es su final, el final de la saga. La gente lo criticó muchísimo, pero siendo una saga basada en decisiones, me pareció acertado que te pidieran a ti escoger y que ninguna opción fuese la mejor. "No puedes salvar a todo el mundo" es el lema de la saga y no podía ser de otra forma. A mi me encantó en general ese detalle, independientemente de las críticas de que las decisiones que tomas en la saga no determinan el tipo de final. ¡Pero sí el sí desbloqueas el final "bueno"! Que por cierto, no he visto todavía, así que me toca ir a verlo a youtube. Este juego permite resolver el futuro de razas y de conflictos galácticos y te pasas el juego siendo la pacificadora, no obstante, la sensación de urgencia que había en juegos anteriores se pierde. Aquí te dicen continuamente que "viene el lobo" pero el lobo sólo aparece si avanzas la trama principal, por lo que al final estás viajando de planeta en planeta resolviendo misiones absurdas y tontunas para conseguir "apoyos", apoyos insuficientes siempre si no te pasas por el online y te pones a jugar, ¡odio el online! y es por eso que no pude desbloquear el final definitivo. Shit happens.

También me he perdido detalles de los DLCs porque me niego a pagar más por ellos que por los juegos (los juegos los adquirí años después de su estreno, por lo que el más caro fue el Mass Effect 3 que lo comprara a diez euros). Así que no puedo decir mucho sobre ellos, aunque la gente parece contenta por todo lo que cuentan y descubres, como el saber qué le ocurre a Liara y porqué acaba siendo como es en la segunda y tercera entrega. Así que prefiero vivir en la inopia que gastar mis dineros. Aunque me los pueda permitir.

No sé que más puedo decir de este artículo "improvisado" para este blog salvo que me gusta la saga. Me gusta Mass Effect por todo lo que ha sabido transmitirme, para bien y para mal, haciendo que juegue y finalice tres juegos (soy de abandonar juegos en las puertas del boss final). Mass Effect ha sido algo que ha reconfortado y alimentado a mi fan del scifi interna, hasta el punto de, años después de acabar la saga, he comprado el Andromeda y estoy planeando una campaña con el sistema Savage Worlds para dirigirle a mis amigos, para que conozcan Mass Effect y compartir con ellos algo que me ha hecho tan feliz.

lunes, 1 de julio de 2019

Formas de "crear comunidad"

Cuando hablamos comunidad realmente estamos hablando del conjunto de aficionados a los juegos de rol, pero decir "comunidad" es más corto. Nos gusta ser parte de un grupo de gente y el sentimiento de unidad, por lo que hablamos de "comunidad" de roleros. Cuando hablamos de "crear comunidad" estamos hablando de cómo reforzar ese sentimiento de unidad.

En este corto artículo os comento formas de crear comunidad, es decir, de reforzar la idea de comunidad rolera, esta unidad de la que os hablo y sentirnos todos en general más integrados.

- Compartir abiertamente información y artículos sobre juegos de rol o con contenidos de juegos de rol. Es una forma de visibilizar nuestra afición y divulgar contenidos. A través de nosotros mucha gente va a conocer los juegos de rol y que haya mucho contenido rolero fomenta la normalización del hobby.

- Compartir información sobre jornadas y eventos públicos donde se desarrolle actividades relacionadas con los juegos de rol. Tanto para reforzar lo dicho anteriormente (normalización de la afición) como para que la gente interesada pero que no está en nuestros mismos canales sepa que cerca suya hay eventos en los que pueda participar (y jugar por primera vez incluso).

- Responder dudas de curiosos en la medida de lo posible. Hay gente que no sabe lo que es un juego de rol o que no sabe ni por dónde empezar, nosotros podemos ayudarle a que encuentre la información que necesita. Quizás quiera también jugar y participar y eso mola.

- Ofrecer partidas a curiosos y gente primeriza en la medida de lo posible. Entiendo que a veces supone un esfuerzo o que nos obliga a salirnos de nuestras zonas de confort, pero creo que es positivo el permitir nuevos jugadores en nuestras mesas de juego y que descubran los juegos de rol a través de nosotros. También considero positivo en las partidas de jornadas el indicar que se permiten "novatos".

- Señalar los problemas de la afición de los juegos de rol, proponer soluciones y hacer debates con la finalidad de que estos problemas se reducan o eliminen en un futuro. Si nos callamos seguirá habiendo acoso sexual y otros comportamientos tóxicos, así como advertimos a la gente de lo que se va a encontrar y tomará precauciones para evitar estos problemas. Mediante protocolos y advertencias, el desarrollo de actividades se hará de manera segura en la medida de lo posible.

- Dar voz y espacio a los que quieren colaborar. Llevamos mucho tiempo jugando y dirigiendo. Tenemos blogs, canales de youtube... y con ellos conocimientos y contactos. Está en nuestra mano incluir a los más nuevos y que disfruten de lo que nosotros hemos construido a base de experiencia y de pelearnos un poco. Quienes vienen detrás no tienen que verse eclipsados ni nosotros debemos acaparar espacios, ¡ellos también tienen mucho que decir y aportar!

- Realizar críticas a productos o editoriales de dudosa calidad o contenido. Si no hay crítica no hay mejora y nosotros queremos los mejores juegos y lo mejor editados posible. Los productos mediocres empañan el trabajo de verdaderos profesionales de la industria de los juegos de rol y pueda espantar a gente curiosa que se sentirá engañada con respecto a nuestra afición o incluso decepcionada.

- Elogiar a autores/as, directores/as de juego, manuales... de manera sincera si estamos satisfechos con ellos/as. Cuando se hacen bien las cosas es necesario un refuerzo positivo y ser sinceros. Elogiar por elogiar tapa problemas reales a solventar.

- Promover espacios no-mixtos para integrar en el rol a mujeres desencantadas con el rol debido a experiencias negativas o tóxicas, o bien, mujeres que temen sufrir acoso y otros problemas derivados de querer ser parte de una comunidad todavía masculinizada. Nosotras queremos jugar y jugamos, pero es cierto que somos reticentes de participar en eventos públicos por la poca formación de organizaciones en materia de igualdad y usuarios tóxicos (¡algunos perfectamente identificados!).

- Mejorar la representación femenina y de otros colectivos en nuestros juegos de rol y partidas. El rol, masculinizado todavía, hace que mucha gente sienta repulsa de la imagen que tienen de los juegos de rol: fantasías de poder, mujeres como trofeo, tópicos y clichés machistas y homófobos... ¡está en nuestras manos cambiarlo o dar alternativas!

- Crear contenido gratuito y permitir que personas de todas las clases sociales pueda disfrutar de nuestra afición. El contenido en digital además, permite el acceso al mismo a personas de todo el mundo.

- Integrar dentro de rol el rol online. Hay gente todavía que no considera del todo que el rol realizado en formatos online (vía chat de audio, chats, rol por foro...) sea realmente rol. Lo es y gracias a estas formas de jugar muchos tenemos la posibilidad de hacerlo. Informando sobre estas formas de rol y participando (aunque sea sólo para probar) fomentamos también el rol. Dar alternativas para disfrutar del rol siempre es buena idea.

Esto se me ocurre de primeras. Seguro que a vosotros se os ocurre más formas de fomentar el rol, de crear comunidad o de simplemente, hacer que todo el mundo pueda disfrutar del rol. Podéis compartirlo en los comentarios :P

jueves, 27 de junio de 2019

Problemas del rol que podemos solucionar

Todos las aficiones adolecen de problemas. Algunos más enraizados que otros. Afortunadamente en el rol, los aficionados (y asociaciones) tenemos un papel importante en nuestra afición: nosotros controlamos la difusión del rol, nosotros somos los que llevamos el rol a las calles y nosotros también sostenemos parte de la creación de material de apoyo y material jugable. Evidentemente esto tiene sus desventajas como la falta de profesionalización, intrusismo laboral (en la traducción de juegos por ejemplo), facilidad para que un grupo de aficionados den mala imagen por sus comportamientos o una industria que apuesta por las mismas fórmulas de bajo riesgo (¿¡cuántos juegos de Cthulhu o basados en D&D han salido este año!?). En este artículo me centraré en medidas que podemos llevar a cabo nosotros mismos para solucionar algunos problemas del hobby.

Falta de renovación. Desde que empecé a jugar a los juegos de rol y a chapotear en comunidades roleras he oído esta queja de manera habitual. Incluso he participado en eventos siendo yo la más joven cuando ya superaba la veintena. No podemos obligar a la gente a jugar e incluso consideraría negativo el "forzar" a amistades e hijos a ser partícipes en los juegos de rol como si fuésemos camellos en una discoteca. Debemos ser conscientes de que para renovar el hobby debemos renovarnos nosotros: promover material (juegos, ayudas de juego, eventos...) pensados en la gente nueva y en cómo viven ellos su tiempo de ocio (escaso y dominado por las tecnologías), centrarnos en las series de moda en vez de seguir con ambientaciones con las que nosotros empezamos (¡y algunos llevamos más de una década jugando!), dejar nuestras camisetas negras de grupos de metal en el armario (¡dejemos de perpetuar estereotipos!) y démosle voz y voto en nuestros blogs, comunidades y asociaciones. Nosotros debemos hacer un esfuerzo activo y estar dispuestos a sacrificar nuestros espacios y poder a favor del futuro de nuestra afición.

Acoso y toxicidad. Vivimos en la sociedad que vivimos y el problema adolece a otras aficiones "frikis": trolls, acoso, sexismo... No por ello debemos justificar esta clase de comportamientos sino que podemos hacer uso de herramientas que han sido ya usadas y testeadas en convenciones y eventos similares a los nuestros. Ya sean protocolos anti-acoso, tarjetas X o cualquier herramienta de seguridad, además de transmitir confianza a los usuarios, serían mecanismos de fácil implantación; aunque sólo funcionarían en manos de gente que realmente quiere solucionar problemas y con el convencimiento de que supondrían una mejora. Debemos tener un claro compromiso para acabar con esta lacra y ser partícipes activos: nunca podemos refugiarnos en el negar este problema que, aunque algunos jamás lo han sufrido o visto, es una realidad en el rol.

Ya sin ser en eventos o jornadas, deberíamos ser capaces de pararle los pies a usuarios y comunidades negativas para el desarrollo del rol y para la convivencia en las redes y en nuestras asociaciones. Como dijera, nosotros tenemos que ser una parte activa: afear el mal comportamiento de un amigo es un paso enorme y que muchos no somos capaces de tomar, pero es necesario. El silencio solo hace que la toxicidad siga perpetuándose, ¡es hora de mojarse!

Mala prensa. Nosotros no podemos decirle a la gente lo que tiene que escribir/grabar: deberíamos estar más predispuestos a colaborar en medios generalistas y no estar tan centrados en la rolesfera. Desde estos medios deberíamos transmitir valores positivos del rol así como la promoción de eventos y juegos, también el seguir colonizando la web con más explicaciones sobre lo que es un juego de rol (sí, esas que nosotros nos solemos saltar en los manuales...). Escribir en un medio consolidado o participar en charlas en streaming ajenas a nuestros canales habituales supondría mejor posicionamiento web y repercusión, por lo que en la próxima polémica absurda creada por periodistas desinformados, los usuarios curiosos encontrarían rápidamente en internet información para entender qué son los juegos de rol realmente, ¡e incluso puede que quieran jugarlos! Información con la que podrán contrastar esta mala prensa, además de descubrir y acabar disfrutando del rol.

Este punto también estaría ligado a los anteriores: en una comunidad donde los comportamientos tóxicos (humillaciones, acoso, abuso de autoridad...) están a la orden del día, ¿cómo esperamos tener mejor publicidad sobre los juegos de rol y sus jugadores si la mala prensa somos nosotros? ¿cómo convencemos a la gente joven y a los curiosos de que jueguen al rol si los espantamos con nuestros comportamientos?


Estos son algunos problemas que podemos solucionar en nuestro día a día. ¿Te has dado cuenta de que implican que seamos nosotros los primeros en resolverlos? En ser activos, en sacrificarnos y en esforzarnos. Debemos salir de nuestras zonas de confort y dejar de que el rol deje de ser un refugio para nosotros, sino que debemos compartirlo e intentar que sea un sitio mejor para todos.

miércoles, 12 de junio de 2019

Menos ser directores de juego y más ser personas

A tenor de la tarjeta X y de otros debates que fueron surgiendo con el tiempo, me he quedado claro que, para ser una afición que presume y saca pecho cuando salen informes o trabajos diciendo lo empático que es ser rolero, a la gente no le ha quedado del todo claro que las personas van primero y el rol después.

El bienestar de los jugadores y director de juego es necesario. No debería sobreponerse la trama, su ritmo o el ambiente de la misma (por ejemplo partidas de terror) a la salud física y mental de los participantes de la mesa. Anteponer el juego a las personas es como mínimo, de psicópatas. El obligar al jugador a que deba decir un "basta" cuando la situación sea ya límite, teniendo como único "recurso" el "permiso" del director/a de juego para abandonar la partida, roza el masoquismo. Además, qué ambiente de confianza das a tus jugadores (me refiero más en jornadas que entre colegas) si llegas a la mesa y le sueltas a tus jugadores que se vayan por patas si no les mola el espectáculo, ¡como te van a decir nada así! Aunque estén sufriendo o al borde de una crisis, vas a ser la última persona a la que van a decir nada.

Sinceramente, creo que el tener jugadores soportando elementos hostiles para ellos incluso entra en el metajuego. Quien debe sentir miedo, la urgencia del tiempo, celos o cualquier sensación nociva deben ser los personajes, nunca el propio jugador.

Por otra parte, es gracioso que se presuma de los juegos de rol como algo realmente abierto o donde el jugador puede hacer "lo que quiera" cuando esto es incompatible con trama o narración cerrada y a merced de la mente de un inflexible director de juego. Un inflexible director de juego que además puede tener un problema de ego, que esa es otra cuestión y daría para muchas otras reflexiones.

Menos ser directores de juego y más ser personas. Gracias.

domingo, 2 de junio de 2019

Mi 2019 año de devorar más libros (abril-mayo)

No, no me olvidé de hacer el reporte de lo que he leído estos dos últimos meses, pero es que estuve sin ordenador hasta hace apenas unas semanas. Por otra parte, mi ritmo de lectura fue más bien bajo al tener que mudarme y todo lo que implica (estuve con mucha ansiedad y con el culo inquieto).

Estos dos meses he leído relativamente poco, ¡más si cabe si lo comparamos con marzo! pero tengo excusa: me he leído señores libros. Señores libros que tendrían utilidad como armas arrojadizas y tan contundentes que me los van a parar en el aeropuerto cuando me los lleve a casa.

He leído "Cada corazón, un umbral", Orgullo y prejuicio, Harfang (comic), Jane Eyre y la Ladrona de tomates. Estoy terminando de leer Bionautas y Cómo ser mujer, pero entrarán en el siguiente artículo.

· Cada corazón, un umbral
Fue un regalo de cumpleaños de mi amiga Laura. Así que era obligatorio que me lo trajese a Valencia. Es un libro extraño y sorprendente donde los protagonistas están en un internado/escuela para aquéllos que fueron capaces de viajar a otros mundos a través de una puerta. Los mundos que aparecen en la otra puerta están categorizados y aunque hay un breve comentario sobre Narnia diciendo que estos mundos no son iguales, ¡lo son! caray, si es que fue leerlo y que se me encendieran las luces. El libro está muy curioso y da para muchas partidas de rol, y eso le da un valor adicional.

· Orgullo y prejuicio
Se me dio por comprar en el FNAC este libro. Llevaba tiempo diciendo que lo iba a leer y que después lo haría con la versión zombie. El libro está genialmente hilado y en todos los capítulos se avanza en la trama, aunque hay que tener paciencia al principio y darle una oportunidad a Darcy (¡quiero un Darcy en mi vida!). Hay mucha intriga, romance e información sobre la época. Si lo hubiese escrito un señor y estuviese basado en algún hecho real lo estaríamos llamando novela histórica, en fin, que me ha flipado este libro hasta el punto de haber comprado, por recomendación de mi prima (¡maldita seas!) Jane Eyre y Cumbres Borrascosas (este último no he podido acabarlo).

· Jane Eyre
Es la historia de una niña que va a una institución benéfica de niña porque su tía es retorcida y malvada. Crece y se convierte en profesora en ese internado/convento, hasta que buscando un poco de emoción va a servir a la casa de un señor, como institutriz de su hija. La hija resulta que se la ha encasquetado una de las amantes que tuvo y la acaba mandando a un internado como buen señor inglés que es. Jane se enamora de él inexplicablemente, porque es un viejo malhumorado que no aporta nada a la vida de esta chiquilla. ¡Si hasta urde un plan para darle celos y descubrir si ella está colada por él! Porque hablar está sobrevalorado y no me creo que este fulano vestido de gitana dé el pego y le sonsaque tanta información. El caso es que se van a casar, pero resulta que todos los episodios extraños de ruidos e incendio intencionado los había causado la mujer loca que tenía en el desván y Jane huye en el altar cuando se desvela esto. Todo muy de telenovela venezolana. Acaba llegando, perdida que iba, a la casa de los que supo después que eran sus primos, uno de ellos un cura que quiere llevársela de misiones y la insiste hasta la saciedad de que deben ir casados, pero ella vuelve a los brazos de su señor malhumorado que ¡acaba ciego! (meme de un monigote tumbando una mesa). Romanticismo tóxico aunque tiene críticas de la sociedad de la época y su machismo. Pero sigue siendo un mojón de libro.

· Harfang
Es el cómic de una artista francesa llamada Aurore. Lo sacó en formato webcomic así que en inglés y en francés lo podéis leer gratis. La historia está basada en el cuento de los hermanos Grimm "Yorinda y Yoringuel", donde los protagonistas, enamorados, son separados porque una malvada bruja encierra a la chica y la convierte en pájaro. El chico se prepara y entrena durante años para rescatarla. Sencillo pero a nivel gráfico es una verdadera pasada. Lástima de las meteduras de pata de la edición española.



· La ladrona de tomates
Lo leí sin tener ni idea de que iba y menuda sorpresa. Es una historia futurista en un mundo con... ¿pliegues? ¿gente que se transforma en animales? ¿una señora anciana que tiene una plantación de tomates y descubre que una mujer-pájaro se los roba? Es tan extraño todo y a la vez te da tantas ideas que no me extraña que haya sido tan premiado.


Estos dos meses no me han parecido tan productivos a nivel de lectura, pero espero ir cogiéndole ritmo. Sigo un poco inquieta cuando estoy en mi nuevo hogar y me estoy estresando incluso con tantos planes que me van surgiendo, ¡incluyendo clases de esgrima! Sí, esta ansiedad social me la merezco.