Camarero, hay un Savage en mi sopa

Me he mudado de ciudad y he acabado jugando semanalmente en un centro juvenil. Podríais pensar, "ostras, seguro que habéis jugado a un montón de juegos", algo así, pero cuando tienes tantas historias en tu cabeza y tus compañeros más, porque os habéis juntado una mesa de directores de juego, tienes que tomar decisiones. Una de ellas es tener un sistema de cabecera, es decir, conocer un sistema lo suficiente como para no preocuparte por las mecánicas y que te de la vida para crear aventuras. Más si cabe si se quiere ofertar partidas en abierto y planificas de un mes para otro qué día le toca dirigir a quién...

Cuando entré en este grupo ya estaba formado y era yo la nueva. Si hubieran estado jugando a, yo que sé, Mundo de Tinieblas, ahora seguiría jugando a Mundo de Tinieblas, pero la realidad es que el grupo que me topé dominaban Savage Worlds. Daba igual si eran partidas de terror, aventura, scifi o como hice yo para probar la edición Adventure, a Ryuutama.

Sistemas genéricos, ¿valen para todo?

Sí, pero entiendo que haya gente que diga que no. Efectivamente hay juegos que tienen ciertas mecánicas y reglas propias que potencian la ambientación, ritmo o lo que nos plantee su autor, no obstante, cuando juegas con un grupo experimentado se puede conseguir todo esto sin necesidad de usar reglas tan específicas. La gente de nuestro grupo entiende perfectamente las limitaciones de sus personajes en base a su trasfondo, no por penalizadores, habilidades o movimientos. Si el personaje es un bocazas no es necesario que el director se lo recuerde: el jugador sabe cuándo y cómo jugar con esta desventaja. Así con todo.

Por otra parte, algunas de estas reglas se pueden trasladar a cualquier sistema genérico. Ya sea construyendo nuevas reglas que se integren con las que hay, o bien, llevar tal cual la mecánica a nuestro sistema. Un ejemplo es la partida que jugué a Lacuna con Savage: se había mantenido la mecánica de pulsaciones, así que si alguien fallaba una tirada le aumentaban 15 pulsaciones por minuto. También había reglas de lo que ocurría si superaban cierto umbral.

Además, cuando juegas con la misma gente como es mi caso, pasa otro fenómeno: se crean y desarrollan dinámicas de grupo que hace que se contagie ciertas emociones y roles, por lo que es muy probable que jugando hoy D&D y mañana Ratas en las paredes el "estilo" de juego sea el mismo. O que incluso la trama de una aventura para el primer juego sea casi intercambiable con la del segundo, ¿no será que al final estamos jugando lo mismo? No lo descarto.

A pesar de traer nueva gente al grupo y permitir libremente que se participe en nuestras partidas, al final tenemos en toda partida una o dos personas habituales. Así que se perpetúan estos estilos y se acaban imponiendo inconscientemente a estos nuevos jugadores. Así que sistemas genéricos como Savage Worlds acaban triunfando.

Menos es más

Cuando empecé en el rol hace... ¿diez años? Me encantaba experimentar con los sistemas y pensaba en nuevas reglas continuamente. Jugué como a 30 o 40 juegos diferentes con sus respectivos sistemas antes de quedarme con Savage y poco se me puede sorprender a estas alturas. Experimentar es siempre divertido y es parte del proceso de aprendizaje en el rol, tanto como jugadora como siendo directora de juego, pero esta experimentación cuando llevas cierto tiempo, ya no resulta tan excitante.

Al final tienes tus tres o cuatro juegos favoritos que intercalas con alguno nuevo que sea una novedad editorial. Si te toca dirigir mucho, especialmente oneshots, lo que menos te importa a estas alturas, es el sistema. Al menos en mi caso. Todo lo que se puede llevar a Savage se juega en Savage. Salvo dungeneo, porque me gusta demasiado Vieja Escuela o para scifi En la oscuridad, que me ha encandilado.

¿A qué quieres que te dirija?

Como dije antes, somos un grupo que controlamos mucho Savage. Es recordar un par de cosas y en cuestión de minutos ya tienen personajes creados. No es necesario volver a repetir reglas aunque haya jugadores nuevos, ya que entre todos podemos explicarles cómo se juega. Las partidas van rodadas y se nota la fluidez. Tanto porque todos conocemos el sistema como por la propia fluidez del planteamiento del sistema.

Tenemos que turnarnos para dirigir. Hacemos calendarios mensuales ofertando partidas y la gente puede apuntarse desde la web. Tener un sistema genérico nos pone las cosas demasiado fáciles. No podíamos estar más satisfechos con Savage Worlds. Sólo tenemos que poner toda la carne en el asador en lo que respecta a tramas y aventuras. A veces ni eso porque La sinergia del rol nos hace muchas veces los deberes con sus decenas de aventuras gratuitas. Nos vale cualquier género o sistema, ¡ya nos encargamos de trasladarlo en Savage en un chasquido de dedos! Lo importante es jugar y jugar.

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