El enemigo de los juegos de rol no es la prensa, sino los jugadores

Artículo que quise presentar para TodasGamers y no recibí respuesta. Así que aquí está. Lo escribí como desahogo. TodasGamers es un medio de videojuegos, por eso mi introducción empieza explicando los juegos de rol.


El enemigo de los juegos de rol no es la prensa, sino los jugadores


En este artículo no va de videojuegos sino de los juegos de rol, modalidad de juego de mesa extendida y comercializada a raíz de la publicación de Dungeons and dragons (Dragones y mazmorras) en 1974 y cuyas bases mecánicas fueron y son también la base de los videojuegos RPG: personajes con estadísticas numéricas variables según nivel y equipación, clases y arquetipos, cálculo de daño con componente aleatorios, críticos, estados físicos/mentales, alineamientos…

La forma de jugar a rol que para quizás muchos resulte <<arcaica>> sigue vigente y en todo el mundo se sigue jugando habiéndose publicado en 2014 la quinta edición de Dungeons and Dragons. Pero que esto no os engañe, no todo es fantasía medieval, sino que hay toda clase de ambientaciones; hay manuales para jugar a universos tan conocidos como Startrek o Starwars.

Para los que desconozcan exactamente qué es un juego de rol y dado que no es el motivo del artículo explicarlo, lo resumiré en: se trata a grandes rasgos de un teatro improvisado donde los jugadores interpretan sus personajes y el director de juego o máster es quien describe el escenario e interpreta enemigos y personajes no jugadores, haciéndose cálculos matemáticos para comprobar si las acciones de personajes y antagonistas tienen éxito o salen mal.

En este artículo voy a tratar una problemática que si bien no es reciente, suele ser recurrente y sale a flote periódicamente en blogs de opinión y redes sociales roleras: falta de regeneración y gente joven, ambientes tóxicos, machismo y la mala prensa de estos juegos. ¿Motivo? Poneros un poco al día de lo que uno se puede encontrar si se mueve en ambientes roleros y sacarle los colores a una parte de la comunidad que no ve que es el verdadero problema para el crecimiento de la misma.


La mala prensa y vivir anclados al pasado

Voy a empezar por lo que más <<daño>> parece causar a la afición de los juegos de rol, criminalizándola y haciendo que estos juegos asemejen más una invocación satánica a que un grupo de gente se junte alrededor de una mesa a tirar dados.

En 1994 dos jóvenes cometieron asesinatos siguiendo las reglas que se había inventado uno de ellos. La prensa lo asoció a los juegos de rol y a día de hoy se le sigue llamando el <<crimen del rol>> y los medios de comunicación se agarran a esto con uñas y carne para sacar documentales sensacionalistas de vez en cuando; cuando no hay una joven atractiva desaparecida o recientemente muerta y tienen que sacar <<remakes>> de las noticias como hace Hollywood con sus clásicos.

La prensa trata de darle morbo a todas sus noticias y si tiene un término que parte de la población desconoce (¿mayores de 50 años?) y teme, pues oye genial, que si luego viene el bulo de la ballena azul pues también será un juego de rol. Tienen parte del trabajo hecho. ¿La realidad? Que somos los propios roleros quienes agitamos más estas noticias que la propia prensa. Ya sea para pedir a los medios que al menos se documenten y sepan qué es un juego de rol antes de hablar hasta los que condenan la nomenclatura del crimen.

No sabía nada del crimen del rol hasta que me metí de lleno en los juegos de rol y a escribir en blogs y magazines. Nací en el 1992. Me enteré por mis compañeros roleros que escribían artículos sobre las bondades de jugar siempre con la coletilla de que éramos inofensivos y nombrando el crimen del rol. Un poco <<cringe>> que te estén repitiendo constantemente que no son criminales en vez de compartir y escribir sobre ejemplos y representación positiva de los juegos de rol. Son ellos los que magnifiquen una historia atroz que hace daño a nuestro hobby.

Nací en el 1992 y la problemática que sacan a la luz sigue siendo algo sucedido en el 1994 y no refleja problemas actuales, aunque sí parece que para muchos roleros sufrieron consecuencias en aquél fatídico año, no me parece adecuado anclarse en él y señalar la prensa, que actúa de esa manera fatalista con cualquier otra afición <<friki>>.

Cuando hablo con compañeros de universidad o de trabajo sobre los juegos de rol lo asocian a capítulos de Big Bang Theory y ahora con Stranger Things. Recuerdo cuando hice una pequeña partida a mis compañeros de clase y las preguntas que surgieron era si los juegos de rol se parecen a Final Fantasy. Para mi existe por tanto una problemática en lo que respecta al salto generacional entre roleros.

Voy a jornadas. Esos eventos donde puedes probar diferentes juegos con gente desconocida y asidua de este formato de juego. La edad media de los roleros que asiste a jornadas supera los treinta años y raro es cuando yo no soy la joven del grupo.

Por falta de interés o bien porque no se publicitan las jornadas en los canales más óptimos, los eventos donde se publicitan las últimas novedades, accesorios y todo el ocio en lo que respecta también a la parte comercial del mismo no levanta pasiones precisamente. También sucede que quienes organizan estos eventos tienen ya sus galones en el hobby y son quienes presiden las principales asociaciones y clubes. O bien, son tiendas y sus dueños son gente que ha podido realizar inversiones y esto no se hace siendo joven evidentemente.

Sí, quienes lean esto me nombraran por twitter poniendo fotografías de adolescentes jugando en jornadas y tiendas. Yo puedo hacer lo mismo con gente con barbas y calvas.

Han intentado llevar los juegos de rol a jornadas y eventos de corte otaku y gamer sin demasiados resultados y espero que sigan buscando un hueco para los juegos de rol fuera de los mismos círculos de jugadores con barba y calva. Pero todavía queda mucho por hacer.

La actual tendencia es crear juegos de rol pensados para jugar con niños y a ellos les encanta todo en lo que puedan soltar su vena creativa y vivir aventuras épicas pero los manuales de juego están enfocados a que sean sus padres, ya roleros, quienes los compren y los metan en el mundillo. Aquí ya no hay un salto generacional en el hobby, sino varios.

Deberíamos hacer esfuerzos para quitarnos estigmas pasados, ceder nuestros espacios a gente nueva y amoldarnos a las necesidades de las nuevas generaciones.

Ambientes tóxicos y machismo

Aunque no con la profundidad necesaria ya he hablado de cómo la prensa habla de nosotros los roleros, cómo somos nosotros quienes magnificamos estas noticias y cómo somos parte de un hobby que necesita una renovación que no consigue llegar.

Ahora hablaré de lo que para mí es el verdadero problema: los jugadores. El cómo somos el conjunto de roleros como escaparate para nuestra afición.

Como mujer (y joven) he sufrido acoso y acoso sexual por roleros. He sido ignorada y víctima de paternalismos en partidas. Todo ello por ser rolera y querer se parte activa de la comunidad. Lo que he sufrido yo es una anécdota y un chiste en comparación a todo lo que denuncia día a día otras mujeres y otros hombres (no heteronormativos). Gente que es tratada de loca por otros roleros que, al igual que los políticos con la corrupción, hablan del tema como casos aislados. Y sumando casos aislados me encuentro ahora dentro de varias comunidades formadas sólo por mujeres explicando lo que han tenido que tratar día sí y día también. Mujeres que saben que hablar abiertamente de lo que les ha sucedido es como ponerse una diana en la frente. Todo lo que tienen que decir se lo guardan por lo que dan más motivos a los más ciegos roleros para negar esto.

Quienes tienen la voz y voto en los juegos de rol siguen siendo los hombres. Muchos de los cuales siguen anclados en una realidad pasada, todavía en el 1994 y cuando eran los raros del grupo por su afición, cuando en realidad eran los raros porque eran los raros. Niegan la toxicidad siendo ellos un ejemplo de tóxicos. ¿Acoso? Buah, no sabéis nada de lo que es el acoso. ¿Paternalismo? Sólo estamos siendo amables, que exageradas sois.

La falta de madurez a la hora de analizar los comportamientos de los miembros de la comunidad rolera está desplazando a muchas roleras y con ellas también a los jóvenes. Después de todo nosotros no hemos tenido que vivir el crimen del rol y que nuestras madres hayan tirado a la basura manuales y dados, por lo que no parecemos dignos para ellos. Cuando se señala los medios de comunicación como culpables de que no haya una expansión de la afición o que no sea todavía <<mainstream>> se está ignorando que la realidad es que la afición tiene mucha mugre que limpiar. A pesar de que son los primeros que sí se dan cuenta de que son cada vez menos y es necesaria la renovación, siguen queriendo ser ellos quienes dominen y controlen todo. Y que el rol sea como ellos dicen que sea.

Cualquier crítica o cambio sugerido se ve como un ataque personal. Ya sea porque se está empezando a aplicar protocolos anti-acoso en jornadas o porque existe mecánicas de seguridad para evitar conflictos durante las partidas (<<tarjeta X>>). Muchos dinosaurios roleros han dedicado artículos a lo que he escrito o han escrito otros tachándonos como inmaduros o flojos. Después de todo, no hemos vivido todo lo que ellos han sufrido por disfrutar de una afición marginal.

Esto ha hecho que haya pocas mujeres/jóvenes sacando la cabeza y llevando a cabo iniciativas o publicando juegos. Los más <<poderosos>> tienen una cartera de fans y clientes que siguen explotando con las mismas fórmulas y formatos. Nosotras nos hemos quedado en grupos seguros o en el rol por foro, así, sin molestar a los dinosaurios.


La peor prensa para nuestra afición es el inmovilismo. La peor prensa para los juegos de rol son la inmadurez que ellos ven en nosotras, la falta de autocrítica, la negación de situaciones destructivas dentro de la comunidad, el machismo y el acaparamiento de espacios.

Un usuario en twitter decía que, si tenemos que estar repitiendo constantemente que los juegos de rol son solamente un juego y que disfrutemos de la afición, es que hay un problema. Lo hay; se mira para otro lado.