domingo, 31 de diciembre de 2017

Diseño de antagonistas para RyF y para la tirada 2d6

Sigo con temas de diseño de sistema. Estuve analizando las indicaciones que aparecen en el manual de RyF para crearme mis reglas de cara a crear antagonistas para mis proyectos roleros. Ojo, que ya he reemplazado la tirada 1o3d10 por 2d6.

En primer lugar, los antagonistas tendrán características para la resolución de acciones fuera de combate (cosa que en RyF no consta salvo para personajes no jugadores). Por mi parte, las características que tomo son Físico, Destreza, Percepción, Inteligencia, Carisma y Voluntad. Es decir, a las del básico le añado Carisma y Voluntad. Realmente hablando de un bestiario Carisma es más bien Intimidación o Presencia.

Tendrán valores entre 2 y 20 (no habrá habilidades para el bestiario). Más de 20 de manera excepcional.

A parte de estas características tenemos las de combate: Iniciativa (Ini), Ataque (Ata), Defensa (Def), Absorción (Abs), Puntos de Vida (PV) y el Daño.

Los antagonistas se dividen en tres tipos: pequeños, medianos y grandes.

Pequeños:

  • Ini, Ata, Def alrededor de 10. Mínimo 5. Máximo 15.
  • Absorción entre 0 y 2.
  • Puntos de vida: Entre 2 y 20. Alrededor de 10 lo habitual.
  • 2 ataques diferentes máximo.
  • Daño: Lo más común 1d6. Valores entre 1d6 y 1d6+3.
  • Características entre 10 y 17.


Medianos:

  • Ini, Ata, Def alrededor de 15. Mínimo 10. Máximo 20.
  • Absorción entre 2 y 4.
  • Puntos de vida: Entre 30 y 50. Alrededor de 40 lo habitual.
  • 2 ataques diferentes máximo. Puede tener 1 ataque especial o mágico.
  • Pueden tener una capacidad especial, dos si a cambio tienen una vulnerabilidad.
  • Daño: Lo más común 1d6+2. Valores entre 1d6+1 y 2d6+1.
  • Características entre 15 y 19.


Grandes:

  • Ini, Ata, Def alrededor de 20. Mínimo 12. Máximo 25.
  • Absorción entre 4 y 6. Podría, de manera excepcional, tener valores superiores, hasta llegar a 9.
  • Puntos de vida: Entre 50 y 130. Alrededor de 80 lo habitual.
  • 3 ataques diferentes máximo. Pueden tener dos ataques especiales o mágicos.
  • Pueden tener dos capacidades especiales, tres si a cambio tienen una debilidad.
  • Daño: Lo más común 2d6. Mínimo 1d6+1. Máximo 3d6. Ataques especiales podrían superar este límite (4d6 o 5d6 incluso).
  • Características entre 17 y 22.
Comentarios al respecto:

Cada 10 puntos por encima de la iniciativa el antagonista tienen un turno adicional en combate. Por ejemplo, iniciativa 20 permite al enemigo realizar dos ataques en cada asalto.
Una capacidad especial puede ser un bonificador a ciertos tipos de acciones, daño adicional si se cumple alguna condición (fortaleza) o solo poder sufrir daño de una clase por poner ejemplos.
Un ataque especial podría ser la bocanada de fuego de un dragón.

Supongo que como siga modificando cosas ya no será Rápido y Fácil, pero por el momento es lo que hay.

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