Aventura para EXO (sistema XD6): Fauces Trilladoras

Aventura que dirigí para unos amigos hace ya tiempo para el juego EXO con personajes creados en el momento. Nada especial.

Primera escena: Introducción

El líder militar de Luz Blanca, el Halendi, aprovechando que los protagonistas han aterrizado en su planeta para arreglar el sistema de propulsión de su nave, los cita para pedirles que intermedien en un conflicto entre tribus lejanas que le obligarían dejar su puesto ahora que se extiende los rumores de una rebelión contra él o bien, tomar una decisión sin conocer la situación de primera mano.

A la llegada de los PJs... Algunos ierlserkaren parecen sorprendidos ante la presencia de los personajes: no es común ver extranjeros en Luz Blanca. No les quitan ojo desde la distancia. Se muestran algo huidizos.

El Halendi los cita en su guarida. Él está debajo de un arco formado por un gran trozo de mármol tallado en forma de arco que al parecer tiene relieves de cómo su clan derrotó a sus contrincantes y le arrebataron sus hembras antes de que se convirtiese en el Halendi. Recepciona a los invitados que se sitúan a varios metros por debajo de él al bajar unos escalones bastante incómodos para un ielserkaren, por lo que es de suponer que la intención no es que nadie los suba o baje, sino que sea un impedimento u obstáculo para que nadie se acerque a él, para mostrar su posición privilegiada. En el "salón de recepción" el Halendi está acompañado de algunos mufit (casta guerrera) y ancianos ielserkaren(consejeros).

Les expone a los personajes su dilema y su preocupación de dejar su puesto: una rebelión en marcha que absorbe su tiempo y recursos o ser injusto con un conflicto en el que han exigido que medie como líder militar. Los ancianos le exigen enviar a un agente neutral y que no abandone la capital.
El conflicto en el que tienen que mediar no es más que un simple problema territorial pero que afecta a un desierto rocoso donde habitan las temidas fauces trilladoras (sí ya sé, son muy Mass Effect). En este desierto debe existir una marca o indicación que resuelva la disputa. No sabe los detalles: algunas marcas no son más que un palo atado a un trozo de tela y es muy importante garantizar su integridad.

¿Por qué disputar por tierras a las que nadie quiere cruzar? cabezonería ielserkaren. Lo que es de uno es de uno y nadie tiene derecho para arrebatármelo o algo así.

Él aceptará gustosamente dar a los personajes toda la "chatarra" que necesiten para arreglar su nave además de deberles un favor futuro "palabra de ielserkaren".


Segunda escena: El desierto

Debe garantizarse un encuentro de cada tipo. Se recomiendan que sean 1-2 de cada tipo sin que haya demasiados encuentros con ierlserkaren.

Encuentro/situación poco relevante: 
1. Viento fétido que incomoda a los personajes. Si siguen el olor se encontrará restos de ielserkaren muertos en un cementerio improvisado y poco cuidado.
2. Enormes huesos imposibles de identificar.
3. Nómada ielserkaren: un guerrero derrotado que va al desierto a morir. No parece reaccionar a los personajes. Se tambaleará y fallecerá.
4. Trampa de arena. Para una parte del desierto rocoso en el que hay arena... (Oposición de 2).
5. Un claro entre alturas de roca. Unos buitres vuelan en círculos sobre la cabeza de los PJs.

Encuentro/situación de cierta relevancia:
1. Signos de una batalla recierte. Quizás unas fauces se enzarzaran entre sí o contra algún viajero.
2. Un rastro que marca un camino empleado por los propios ielserkaren.
3. Combate entre unos jóvenes ielserkaren peléandose por una hembra, cualquier intromisión es indeseada. Parecen de las tribus que combaten por el claro, se muestran ajenos a ello: la hembra es lo primero.
4. Ielserkaren cansado y perdido. Al parecer trata de cruzar el desierto rocoso para demostrar su valía. No permitirá que le ofrezcan ayuda o agua: se sentirá muy ofendido por ello.
5. El cuerpo de un ielserkaren: algo desgarró su abdomen, podría haber sido cualquier cosa.
6. Un ruido que hace eco en el horizonte os advierte de la situación de unas fauces trilladoras.

Encuentro/situación de gran relevancia:
1. Fauces trilladoras (un ejemplar de pequeño tamaño, fácilmente de 15-20 metros). Sólo harán que se marche temporalmente pero no les molestará hasta la siguiente escena.

Tercera escena: El límite del desierto.

A lo lejos ven una especie de señal lumínica de poca intensidad. Al parecer es así como saben hasta donde alcanza los territorios en ese lugar de Luz Blanca. La luz chisporrotea: pronto se apagará.
Hace falta arreglar el mecanismo. Se trata de "alta tecnología" ierlserkaren es decir, rudimentario pero todas las piezas son difíciles de encajar de nuevo una vez retirados. Las fauces trilladoras, en caso de que no lo arreglen rápido (supondrá una o dos tiradas, además, si se ponen a inspeccionar los alrededores o lo que sea que les haga perder el tiempo*), aparecerán para un segundo asalto contra los personajes.

* U optar a una única tirada y si hay aciertos por parte del DJ en la tirada opuesta con desventaja de 2 dados, el encuentro se llevará a cabo.

La marca lumínica, una vez arreglada iluminará con fuerza. Emite un extraño sonido agudo bastante incómodo: seguramente se trate de un mecanismo para espantar fauces y preservar la indicación para marcar la separación entre territorios.

En caso de no luchar antes con las fauces trilladoras, se narrará como la fauce casi derrotada intenta atacarles pero el chirrido del mecanismo hace que retroceda.

Cuarta escena: El desierto de nuevo.

Emplear algún encuentro no empleado anteriormente. Ojo, el peligro de toparse con las fauces trilladoras existe y deberían sentirse inseguros. Oscurecerá: no es buena idea hacer noche pero es una opción (no habrá encuentros indeseados y podrán dormir "sin problemas" salvo por el frío, el viento, los ruidos y vibraciones del movimiento de fauces trilladoras).

Quinta escena: Rebelión.

Parece que los mufit, la casta guerrera del Halendi, están nerviosos: el Halendi pierde apoyos y el conflicto se desplazó cerca de la capital. El Halendi está ocupado y querrá emplear el menor tiempo posible en recibir a los personajes (estará algo torpe y seco tratando de hablar con distinción con los personajes), aunque se mostrará agradecido y enviará guerreros a escoltarles a su nave para que la reparen y se marchen.

Por el camino tendrán que abrirse paso entre los ielserkaren (comunes, ni mufits, ancianos o esclavos) enemigos hacia la nave. Tantos ejemplares como personajes.

PERSONAJES

Ielserkaren (común):
Nacidos para la guerra 3d (4d si Halendi)
Veloces equinos 2d
Respetados consejeros 2d (sólo si son ancianos)
Autoridad política y judicial 2d (Halendi solamente)
Casta guerrera del Halendi 3d (Mufits, en lugar de Nacidos para la guerra)
“Cabeza baja, obedece al señor” 2d (solo esclavos)

Fauces trilladoras (pequeño):
Gusano gigante 2d
Peligrosas fauces afiladas 3d
Desplazarse dentro de la tierra 2d
Atemorizantes: el mito hecho realidad 3d

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